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Werke der KünstlerInnen S–Z

Infosphäre

S
Mario Santamaría: »The Phantom of a Mirror«
​Philipp Schaerer: »Diary«
Semiconductor: »20 Hz« & »Magnetic Movie«
​Shinseungback Kimyonghun: »CAPTCHA Tweet« & »Cloud Face – Real Time«
Adam Słowik: »ABC Object«
Smart Citizen Team: »Smart Citizen Project«
Karolina Sobecka und Christopher Baker: »Picture Sky«
Werner Sobek: »Aktivhaus B10. Stuttgart/Deutschland«
Software Studies Initiative: »Instagram Cities«
Superflux: »Drone Aviary«
T
Timo Toots: »Media Bubble«
Suzanne Treister: »HEXEN 2.0«
U
Unknown Fields Division: »Rare Earthenware«
V
Clement Valla: »Postcards from Google Earth«
​Alex Verhaest: »The Dinner Scene«
José Luis de Vicente: »From the Secret to the Monument«
Richard Vijgen: »Architecture of Radio«
W
Christoph Wachter & Mathias Jud: »New Nations«
Addie Wagenknecht: »Deep Lab«
Gwenola Wagon: »Globodrome«
Peter Weibel, Bernd Lintermann, Torsten Belschner, Mahsa Jenabi, Werner A. König: »CloudBrowsing – Wiener Kreis«
Where Dogs Run: »FIELDS 2.1«
Krissy Wilson: »The Art of Google Books«
Matthias Wölfel: »Voice Driven Type Design« & »Responsive Type«
Manfred Wolf-Plottegg: »CONTENT GENERATOR«

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Mario Santamaría

The Phantom of the Mirror (2013–2015)

Viele eingerahmte Fotografien über- und nebeneinander
Viele eingerahmte Fotografien über- und nebeneinander
Mario Santamaría, »The Phantom of the Mirror«, 2013–2015 in »Infosphäre«, ZKM 2015, © Foto: ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe, Foto: Anatole Serexhe

In einem ambitionierten museologischen Projekt digitalisiert Google seit 2011 sämtliche Kunstwerke in musealem Bestand sowie die Innenräume von Museen, Sammlungen und Baudenkmälern. Um weltweit einen virtuellen Rundgang durch diese Orte zu ermöglichen, fotografiert ein Google Fotoroboter die jeweiligen Räume vollständig als 360°-Aufnahmen. Die Screen-Captures des spanischen Künstlers Mario Santamaría stellen jene Fotografien zusammen, in denen der Fotoroboter selbst in den Kunstobjekten oder in einem Wandspiegel reflektiert wird. Während Google bestrebt ist, die Kameras nicht zu zeigen und dadurch möglichst objektiv, dokumentarisch und neutral zu erscheinen, wird bei Santamaría der Akt des Fotografierens in den Vordergrund gestellt. Die unbeabsichtigten Selbstporträts der Kameras lenken das Augenmerk auf die Hardware hinter dem Onlineservice und zeigen eine völlig allein in menschenleeren Räumen stehende Kamera umgeben von Kunst und Objekten aus vergangenen Jahrhunderten. »The Phantom of the Mirror« ist Teil der Serie »Trolling Google Art Project«.

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Philipp Schaerer

Diary (2005 – fortlaufend)

Zwei Bilder, auf denen TV-Bildstörungen zu sehen sind.
Zwei Bilder, auf denen TV-Bildstörungen zu sehen sind.
Philipp Schaerer, »Diary«, seit 2005 in »Infosphäre«, ZKM 2015, © Foto: ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe, Foto: Anatole Serexhe

Nicht nur unsere Arbeit tragen wir auf unseren Notebooks mit uns herum, auch Privates bannen wir laufend auf unsere Festplatten – der Computer ist eine Art Tagebuch geworden, der einen Teil unseres Seins fortlaufend und zuverlässig aufzeichnet. Bewusst oder unbewusst dokumentieren wir uns fortlaufend selbst, und dies in einer Menge, die immer unübersichtlicher wird und vermehrt nur fragmentarisch und punktuell erschlossen werden kann. Seit 1998 sammelt Philipp Schaerer alle für ihn wichtigen oder interessant erscheinenden Dokumente (Fotografien, Grafiken, Pläne, Schemas, Text- und Layout-Dokumente) in digitaler Form. Seit 2005 importiert er sie zudem in eine Mediendatenbank, benennt sie nach einer ihm schlüssig scheinenden Systematik und versieht sie mit Stichworten. So hat er bis Juni 2015 über 135.700 Datensätze angesammelt. Dies alles beansprucht keinen physischen Raum, anhand von Suchmasken lässt sich die digitale Datenwelt schnell und bequem durchdringen. Doch man sieht am Computer nur aus dem Kontext gelöste Teilmengen, das Gefühl für Quantität geht verloren. Die Arbeit Diary schlägt einen anderen Zugang zum angesammelten Datenmaterial vor und versucht über die optische Wahrnehmung die Gesamtheit der Datenmenge als Bild erfahrbar zu machen. Die als Bildminiaturen sichtbar gemachten Datensätze sind chronologisch nach Erfassungsdatum auf den jeweilige Zeilen angeordnet und folgen damit der Logik des klassischen Tagebuchs.

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Semiconductor

20 Hz (2011)

Still aus »Seminconductor«, 2011
Still aus »Seminconductor«, 2011
Still aus: Semiconductor, 20Hz, 2011, single channel HD video, 3D, S/W, Ton, 5 Min, © Semiconductor

Wie eine mit feinsten Eisenfeilspänen übersäte und von elektromagnetischen Wellen beschallte Platte vibriert und pulsiert das sich scheinbar vor der Kamera erstreckende Feld. Aus der fast völligen Dunkelheit heraus glühen die flatternden Teilchen auf, als wären sie von horizontalen Strahlen beleuchtet, die deren Oberflächenstruktur aufscheinen lassen, sowie von vertikalen Strahlen, welche die kreisförmigen und linearen Bewegungen des Materials durch eigene Lichtmuster kontrapunktieren. Doch dieses komplexe Spektakel ist nicht nur sichtbar, sondern vor allem hörbar: Ein Grundrauschen, ein Knistern, hohe zwitschernde Geräusche und punktuelles Grollen untermalen sowohl das in Bewegung begriffene Material als auch das aufflackernde Licht. In Wirklichkeit handelt es sich bei dieser Arbeit um eine digitale Animation, in welcher Semiconductor die sonifizierten Messdaten von der Magnetosphäre der Erde mittels einer eigenen Software eine sichtbare, skulpturale Form verleihen. Der Titel »20 Hz« verweist auf den Frequenzbereich auf den die vom Magnetometer eingefangenen Signale heruntergerechnet werden, da die aufgenommenen Töne sonst nicht vom menschlichen Ohr wahrgenommen werden können.

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Semiconductor

Magnetic Movie (2007)

Ein an der Wand hängender Monitor, auf dem bunte Wellen zu sehen sind
Ein an der Wand hängender Monitor, auf dem bunte Wellen zu sehen sind
Semiconductor (Ruth Jarman und Joe Gerhardt), »Magnetic Movie«, 2007 in »Infosphäre«, ZKM 2015, © Foto: ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe, Foto: Anatole Serexhe

In »Magnetic Movie« taucht man in die Atmosphäre in einem wissenschaftlichen Labor an der Grenze zwischen Wissenschaft und Fiktion ein: Farbig flimmernde Felder entspringen auf wundersame Weise den Gerätschaften des Labors, breiten sich zischend aus und verschwinden wieder. Das Voice-over besteht aus Interviews mit WissenschaftlerInnen, die Semiconductor während ihres Forschungsaufenthaltes im NASA Space Sciences Laboratory der UC Berkeley geführt haben. Dabei war für die Künstler die Frage entscheidend, wie man Naturphänomene mit Worten beschreiben und gleichzeitig eine visuelle Sprache für sie entwickeln kann. Der Film besteht aus im Labor aufgenommenen Fotografien, die mittels Kameraführung und durch computergenerierte Animation zum Leben erweckt wurden. Aktuelle wissenschaftlichen Beschreibungen der Magnetfelder von Planeten, die von Satelliten aufgezeichnet wurden, liegen der Animation zugrunde. Die Künstler ahmten die Form und Bewegung dieser Visualisierungen nach, um eine Darstellung dieser wissenschaftlichen Sprache zu schaffen.

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Shinseungback Kimyonghun

CAPTCHA Tweet (2014)

Ein Mann sitzt vor einem PC. Auf der Leinwand über ihm steht "CöcKtragun"
Ein Mann sitzt vor einem PC. Auf der Leinwand über ihm steht "CöcKtragun"
Shinseungback Kimyonghun, »CAPTCHA Tweet«, 2014 in »Infosphäre«, ZKM 2015, © Foto: ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe, Foto: Anatole Serexhe

CAPTCHA ist ein Akronym für »Completely Automated Public Turing Test to Tell Computers and Humans Apart«, benannt nach dem britischen Mathematiker Alan Turing. Ein Computer kann mittels eines CAPTCHAs feststellen, ob sein Kommunikationspartner ein Mensch oder ein weiterer Computer ist. Der Test ist für Menschen simpel konzipiert, ist allerdings von Computern, Supercomputern und künstlicher Intelligenz nach dem derzeitigen Stand der Technik nicht oder nicht in einer angemessenen Zeit zu lösen. Beispielsweise werden die NutzerInnen einer Website aufgefordert eine Zeichenkombination in ein freies Feld einzugeben, die zuvor in einem verzerrten Bild dargestellt wird. Die Anwendung CAPTCHA Tweet wandelt Twitterbotschaften, Tweets, in CAPTCHA-Zeichen um und ermöglicht so eine digitale »kryptografische« Kommunikation, die von Computern nicht gelesen werden kann.

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Shinseungback Kimyonghun

Cloud Face – Real Time (2015)

Eine große Leinwand mit verschiedenen Wolken-Abbildung
Eine große Leinwand mit verschiedenen Wolken-Abbildung
Shinseungback Kimyonghun, »Cloud Face – Real Time«, 2015 in »Infosphäre«, ZKM 2015, © Foto: ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe, Foto: Anatole Serexhe

Pareidolie bezeichnet die Sinnestäuschung, in Dingen und Mustern vermeintlich vertraute Wesen oder Gegenstände zu erkennen. Ein solches Phänomen kann bei der Wahrnehmung von Wolkenbildern festgestellt werden. So begreift das menschliche Gehirn bestimmte Wolkenformen beispielsweise als menschliche Gesichter. Die Installation »Cloud Face – Real Time« präsentiert eine Sammlung von Wolkenbildern, in welchen nicht der Mensch, sondern eine Gesichtserkennungssoftware menschliche Gesichter in Wolkenbildern erfasst. Die porträtierten Bilder sind das Ergebnis eines komplexen Gesichtserkennungsalgorithmus. Mit der Arbeit untersuchen die Künstler die Beziehung zwischen Computervision und menschlicher Vision.

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Adam Słowik

ABC Object (2011)

Eine gewundene Leuchtstange
Eine gewundene Leuchtstange
Adam Słowik, »ABC Object«, in »Infosphäre«, ZKM 2015, © Foto: ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe, Foto: Anatole Serexhe

Das »ABC Object« wirkt zunächst in seiner Form irritierend inhaltlos. Die simpel aussehende, aber vierfach gebogene Neonröhre kann jedoch aus unterschiedlichen Perspektiven gelesen werden. Betrachtet man den Leuchtkörper entgegen der alltäglichen Sehgewohnheiten – auf zweidimensionale Weise – werden so in der einfach wirkenden Röhre alle 26 Buchstaben des Alphabets abgebildet.

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Smart Citizen Team in Zusammenarbeit mit IAAC | Fab Lab Barcelona, Media Interactive Design und Hangar

Smart Citizen Project (2012 – fortlaufend)

ZKM
ZKM

Die Unfähigkeit, aktiv in Prozesse der Datenerhebung einzugreifen und an der Analyse der gesammelten Daten teilzuhaben, stellt eine der größten Herausforderungen durch die momentanen Veränderungen unserer Umwelt dar. Das Smart Citizen Project konzipiert als eine mögliche Lösung eine Plattform, die Partizipation und Zusammenarbeit von Menschen in ihren Städten stärken soll. Das Projekt fördert den Aufbau eines globalen Netzwerkes von Sensoren, sogenannten »Smart Citizen Kits«, die lokale Umweltbedingungen an die Online- Plattform https://smartcitizen.me weiterleiten. Dabei ist das Kit in der Lage unter anderem die Temperatur, Luftfeuchtigkeit, Luftqualität (wie beispielsweise Kohlenstoffmonoxid- und Stickstoffdioxidgehalt) und Lichtverhältnisse seines Standortes zu messen. Die auf der Plattform gesammelten und visualisierten Daten sensibilisieren für die Wahrnehmung feinster Umweltveränderungen und ermöglichen so eine effizientere und für jeden zugängliche Analyse der Zusammenhänge zwischen Ressourcen, Technologien, Gemeinden und Dienstleistungen in einem urbanen Umfeld.

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Karolina Sobecka und Christopher Baker

Picture Sky (2015)

Eine Leinwand mit verschiedenen Bildern und Postern
Eine Leinwand mit verschiedenen Bildern und Postern
Karolina Sobecka und Christopher Baker, »Picture Sky in »Infosphäre«, ZKM 2015, © Foto: ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe, Foto: Anatole Serexhe

Satellitenbilder der Erde sind fest in unseren Alltag integriert, sie werden zur Navigation, zur Überwachung oder in der militärischen Aufklärung benutzt. Der Mensch hat sich die Vogelperspektive zu eigen gemacht und wird im gleichen Maße von ihr bestimmt. Sobeckas und Bakers Projekt »Picture Sky« schlägt die entgegengesetzte Richtung ein: Mit einer App fügt sie Fotos des Himmels zusammen, die von einer Gruppe Menschen entlang eines zuvor berechneten Rasters mithilfe ihrer Smartphones aufgenommen werden. Die Fotos entstehen genau in dem Moment, in dem ein Satellit das entsprechende Gebiet von oben festhält. Somit erhält man das exakte Gegenbild zur Satellitenaufnahme. Dieses Gegenbild, das unter Mitwirkung von vielen Einzelpersonen entsteht, ergänzt die technische Aufnahme um die menschliche Urteilskraft und gliedert den Menschen in den technologischen Prozess ein. Der partizipative Charakter des Projekts betont zudem die Bedeutung des Sozialen in der Durchsetzung technologischer Neuerungen.

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Werner Sobek

Aktivhaus B10 Stuttgart/Deutschland (2013–2014)

Ein Modell eines Bungalows
Ein Modell eines Bungalows
Werner Sobek, »Aktivhaus B10. Stuttgart/Deutschland«, in »Infosphäre«, ZKM 2015, © Foto: ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe, Foto: Anatole Serexhe

1927 wurde in Stuttgart, beauftragt durch den Deutschen Werkbund, die sogenannte Weißenhofsiedlung gebaut. Die Architekten, die hier bauten, experimentierten mit neuen Materialien und Formen und erprobten, wie man künftig bauen und wohnen könnte. Auf einem lange Zeit unbebauten Grundstück – dem Bruckmannweg 10 – steht nun seit 2014 das Aktivhaus Werner Sobeks, kurz »B10« genannt. Bei dem Haus handelt es sich um ein Forschungsobjekt, mit dem verdeutlicht wird, wie innovative Materialien, Konstruktionen und Technologien unsere gebaute Umwelt nachhaltig verbessern können. Der Begriff »Aktivhaus« bezeichnet ein Gebäude, das allein oder im Verbund mit anderen Häusern mehr Energie erzeugt als es selbst benötigt. Das »Aktivhaus B10« erwirtschaftet dank eines ausgeklügelten Energiekonzepts und einer selbstlernenden Gebäudesteuerung das Doppelte seines Eigenbedarfs. Mit dem gewonnenen Überschuss werden zwei Elektroautos und das unter Denkmalschutz stehende Haus des Architekten Le Corbusier mit Energie versorgt. Im Anschluss an das Forschungsprojekt wird »B10« komplett zurückgebaut und vollständig recycelt. Während des gesamten Projektzeitraums werden neben Parametern zur Bewertung von Energieverbrauch und -erzeugung auch eine Vielzahl weiterer Daten erfasst und wissenschaftlich ausgewertet.

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Software Studies Initiative (Lev Manovich, Nadav Hochman, Jay Chow, Damon Crockett)

Instagram Cities (2013–2015)

Leinwände mit bunten Sinuskurven und Kreise an der Wand
Leinwände mit bunten Sinuskurven und Kreise an der Wand
Software Studies Initiative (Lev Manovich, Nadav Hochman, Jay Chow, Damon Crockett), »Instagram Cities«, 2013–2015 in »Infosphäre«, ZKM 2015, © Foto: ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe, Foto: Anatole Serexhe

Die Grafiken »Instagram Cities« gehen aus dem Projekt »Phototrails« hervor, in dem Daten der Social-Media-Plattform Instagram mit dem Ziel bearbeitet werden, soziale, kulturelle und politische Erkenntnisse über deren NutzerInnen zu gewinnen. So wurden 2,3 Millionen Bilder aus dreizehn Metropolen weltweit heruntergeladen und ausgewertet. Für die Erstellung der Infografiken wurden nicht nur die Metadaten der Bilder, wie etwa das Aufnahmedatum, sondern auch visuelle Eigenschaften wie Farbton und Kontrast nutzbar gemacht. Anhand dieser Eigenschaften sollen Rückschlüsse über das kulturelle Leben einzelner Städte gezogen werden, beispielsweise, in welcher Metropole häufig nachts fotografiert wird. Auch zeitspezifische Besonderheiten und lokale Ereignisse wurden untersucht, z.B. ob sich an einem von drei israelischen Memorial Days die Upload-Frequenz erkennbar veränderte. Schließlich sollte durch das Multiscale-Prinzip nicht nur ein Bild ganzer Gesellschaftsgruppen gezeigt, sondern auch Verhaltensweisen von Individuen offengelegt werden. So wurde die »visuelle Routine« der Top-User aus Tel Aviv – beispielsweise Standort und Uhrzeit der Uploads – anhand einzelner netzartiger Diagramme illustriert.

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Superflux

Drone Aviary (2015)

Blick von oben: Ein Kreisel
Blick von oben: Ein Kreisel
Superflux, »Drone Aviary«, 2015, in »Infosphäre«, ZKM 2015, © Foto: ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe, Foto: Anatole Serexhe

Mit Drone Aviary untersucht Superflux die potenziellen Möglichkeiten einer Realität, in der Drohnen ein breites Spektrum an Funktionen erfüllen und Teil eines urbanen Ökosystems sind. Die Künstler stellen sich eine Familie aus fünf zivilen Drohnen vor, die jeweils für unterschiedliche Funktionen entwickelt und programmiert wurden, in diesem Fall Werbung, Überwachung, Verkehr, Journalismus und Social-Media-Kommunikation. Superflux erforschen die Drohnen in ihren sozialen, politischen und kulturellen Dimensionen, wobei die Möglichkeit erörtert wird, ob es sich bei ihnen auch um demokratische Werkzeuge handeln könnte. Die Drohnen hängen als Modelle einer möglichen Zukunft im Ausstellungsraum, werden aber auch in einem Video gezeigt, in dem man eine „Smart-City“ der näheren Zukunft sieht, wie sie von den Drohnen wahrgenommen und „gescannt“ wird. Jenseits ihres einfachen Kontrollrahmens führen diese intelligenten Maschinen auch komplexe Aufgaben durch und sind Teilder menschlichen Realität sowie unseres täglichen Lebens und beeinflussen beides. Wie es bereits gleich zu Beginn des Films in einem Zitat aus McKenzie Warks Aufsatz »Globalization from Below: Migration, Sovereignty, Communication« heißt: „Wir haben keine Wurzeln mehr, wir haben Antennen […]. Wir haben keine Ursprünge mehr, wir haben Terminals.“ So entsteht ein Zukunftsszenario, in dem gerade aufkommende Technologien – von Drohnen bis zu Wearables und fahrerlosen Wagen – sich dieselben Räume mit dem Menschen teilen, um immer präsenter zu werden und die Stadt durch neue physische und digitale Infrastrukturen zu prägen.

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Timo Toots

Media Bubble (2008)

ZKM
ZKM

Eine kleine kreisförmige Holzscheibe auf dem Boden des Ausstellungsraums lädt die BesucherInnen ein, sich einzeln daraufzustellen. Sobald eine Person die Plattform betritt, fängt diese an, sich ruckartig links- oder rechtsherum zu drehen. Unmittelbar danach umkreisen Schlagzeilen aus lokalen Nachrichten als Bodenprojektionen die Plattform, sich rasch vervielfältigend und überlappend. Eine laute Stimme rezitiert die Schlagzeilen. Für jede neue Schlagzeile hebt dieselbe maschinell erzeugte Männerstimme von neuem an, sodass schließlich eine grelle, überwältigende Kakophonie aus den neusten Meldungen den Ausstellungsraum erfüllt. Sobald ein Besucher die Plattform verlässt, verlangsamt sich der Nachrichtenfluss, bis die Stimmen und Textzeilen zuletzt erloschen sind. Die Installation »Media Bubble« fügt sich in die Spezifik des jeweiligen Ausstellungsorts ein, indem für die Schlagzeilen lokale, regionale und überregionale News über das Internet bezogen werden. Zudem stellt die Arbeit die Medienkonsumenten in das Zentrum der Nachrichtenproduktion – »ohne dich gibt es die Medienblase nicht«.

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Suzanne Treister

HEXEN 2.0 / Macy Conference Attendees (2009–2011)

Porträts neben- und untereinander hängen an einer Wand
Porträts neben- und untereinander hängen an einer Wand
Suzanne Treister, »HEXEN 2.0 / Macy Conference Attendees«, 2009–2011 in »Infosphäre«, ZKM 2015, © Foto: ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe, Foto: Anatole Serexhe

In seinem Buch »From Counterculture to Cyberculture« (2006) zeichnet der Medienwissenschaftler Fred Turner eine kulturelle Entwicklung nach, die von der Geburt der Kybernetik in den 1940er-Jahren über die Hippie-Bewegung der 1960er-Jahre bis hin zur neoliberalen Cyberculture der 1990er-Jahre reicht. Die Arbeit »HEXEN 2.0« von Suzanne Treister scheint einen ähnlichen historischen Bogen zu spannen. Die Installation, welche aus Fotoarbeiten, Grafiken und einem Video besteht, thematisiert die sogenannten Macy Conferences, die zwischen 1946 und 1953 in den USA stattfanden. Dort trafen sich namhafte WissenschaftlerInnen verschiedener Disziplinen, um die Grundlagen der Kybernetik und somit Techniken für die Steuerung der menschlichen Psyche und der Gesellschaft zu erarbeiten. Treisters Erzählung über diese institutionellen Bestrebungen, welche dazu dienen sollten, die Kontrolle der Gesellschaft zu intensivieren, werden durch eine esoterische Formsprache unterstützt, die mittels »alchemistischer Diagramme« und Numerologie sowie einem Rückgriff auf Spiritismus und Hexerei auf die Counterculture Bezug nimmt. Mit dem Verweis auf das Web 2.0 im Titel lädt die Arbeit schließlich dazu ein, die Bedeutung des Internets und der sozialen Medien in unserer heutigen Gesellschaft als Teil eines komplexen und weitläufigen historischen Geflechts zu betrachten.

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Unknown Fields Division

Rare Earthenware (2015)

Drei verschieden große, graue Vasen in einer Vitrine
Drei verschieden große, graue Vasen in einer Vitrine
Unknown Fields Division, »Rare Earthenware«, 2015 in »Infosphäre«, ZKM 2015, © Foto: ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe, Foto: Anatole Serexhe

Die Unknown Fields Division ist ein nomadisches Design- und Forschungsstudio, das von Liam Young und Kate Davies geleitet wird und Expeditionen in exotische Landschaften an verborgenen Orten der Erde durchführt. Solche Landschaften, die scheinbar fernab unseres täglichen Lebens liegen, sind das letzte Glied einer komplexen Kette, in der sich sowohl die Weltwirtschaft als auch internationale Umweltpolitik spiegeln. »Rare Earthenware« entstand im Zuge einer Expedition, die globale Versorgungsketten zu ihren Ursprüngen folgte, um herauszufinden, woher jene seltenen Erden stammen, die in Hightech-Elektronik und umweltfreundlichen Technologien zum Einsatz kommen. Der Dokumentarfilm, zu dem auch animierte Szenen gehören, wurde in Zusammenarbeit mit dem Fotografen Toby Smith entwickelt. Er zeichnet die Reise der Unknown Fields in umgekehrter zeitlicher Reihenfolge nach: von Containerschiffen und -häfen zu den Ufern eines zähflüssigen, radioaktiven Sees in der Inneren Mongolei, in den die Abfallprodukte eines Raffinationsprozesses gepumpt werden. Die drei Keramikvasen, die den gezeigten Film begleiten, bestehen aus dem radioaktiven Schlamm des Sees, und ihre unterschiedlichen Größen bilden die Menge an Giftmüll ab, die bei der Produktion von drei weitverbreiteten technologischen Objekten entsteht: ein Smartphone, ein Ultrabook-Laptop und die eine Autobatterie. Die Vasen wurden im Ming-Stil gefertigt und verweisen damit auf die Auswirkungen der Infosphäre auf ferne Orte, Traditionen und Kulturen. Dies deckt sowohl unerwartete Situationen als auch subtile globale Narrative auf – und die verstörende Wahrheit hinter dem, was auf den ersten Blick rein fiktional wirken mag.

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Clement Valla

Postcards from Google Earth (2010 – fortlaufend)

Computeranimation einer Straße die zwei große Felsgruppen miteinander verbindet
Computeranimation einer Straße die zwei große Felsgruppen miteinander verbindet
Clement Valla, Postcards from Google Earth, © Clement Valla

Clement Vallas Postkarten sind nicht etwa aus Urlaubsorten versandt, sondern aus Googles virtuellem Globus: Google Earth. Dabei interessieren den Künstler vor allem die Bilder, bei denen die Illusion eines realen Raumes nicht erfüllt wird, sondern zerbricht. Was man auf den ersten Blick für sogenannte glitches, für einfache Fehler im Algorithmus halten könnte, entpuppt sich auf den zweiten Blick als komplexer: Vallas fast schon unheimliche Postkarten zeigen wenn auch atypische, so doch logische Resultate des Systems: Ausreißer, Randerscheinungen, Anomalien in der Software, deren Arbeitsweise zu beleuchten sich Valla mit seinen Postkarten zum Ziel gesetzt hat. Google Earth erzeugt die Illusion von Dreidimensionalität in zwei Schritten. Zum einen wird der Umstand genutzt, dass das menschliche Gehirn anhand von Licht und Schatten sowie auf der Grundlage üblicher Raumerfahrungen auch in den flachen Luft- und Satellitenaufnahmen eine gewisse Raumtiefe erkennt. Darüber hinaus kommt die Technik des sogenannten texture mappings zum Einsatz, bei der flache Abbildungen auf 3-D-Modelle gelegt werden. Die vermeintlichen Fehler, die dabei entstehen können und die auf Vallas Postkarten als seltsame, schwindelerregend und falsch aussehende Landschaften in Erscheinung treten, verweisen auf Probleme, die bei der Überlagerung entstehen können.

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Alex Verhaest

The Dinner Scene (2014

Fünf einzeln eingerahmte Porträts von verschiedenen Personen.
Fünf einzeln eingerahmte Porträts von verschiedenen Personen.
Alex Verhaest, »The Dinner Scene and Characters Studies (Angelo, Dolores, Hélène, Madeleine, Peter)«, 2014 in »Infosphäre«, ZKM 2015, © Foto: ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe, Foto: Anatole Serexhe

Alex Verhaests »The Dinner Scene« ist ein interaktiver Film, der klassische Ikonografiemodelle wie etwa die des Letzten Abendmahls mit zeitgenössischeren Motiven vereint, welche mit dem ambiguen und ungewissen Zustand der Kommunikationslosigkeit zwischen Individuen in einem Zeitalter sozialer Medien und vernetzter Geräte verknüpft sind. Er ist Teil einer Reihe mit dem Titel Idle Times / Temps Mort, die von Der Trilogie der Ratte des japanischen Schriftstellers Haruki Murakami inspiriert wurde. The Dinner Scene zeigt eine fünfköpfige Familie, die zur Rechten und Linken des Erzählers Angelo sitzt. Wie bei Gemälden der frühen Renaissance, bei der die gleichen Figuren mehrfach auftauchen, um ein Verstreichen von Zeit zu vermitteln und eine Geschichte zu erzählen, werden die Familienmitglieder sowohl vor als auch nach dem Selbstmord des absenten Vaters dargestellt. Die BesucherInnen werden eingeladen, eine bestimmte Nummer anzurufen, um so in die Szene einzutreten und eine Reihe von Monologen zu aktivieren, die sich auf die zentrale Figur beziehen. Hochmoderne Technik trägt hier dazu bei, die psychologischen Eigenschaften der Protagonisten hervorzuheben: Ihnen wird eine geisterhafte Präsenz verschafft, während sie zugleich zu einer verrätselten Verkörperung unserer eigenen Unfähigkeit werden, mit tragischen Ereignissen umzugehen und über diese zu kommunizieren – trotz des Umstand, dass wir inzwischen anscheinend dauerhaft vernetzt sind.

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José Luis de Vicente

From the Secret to the Monument (2014)

Postkarten stehen in einem Ständer und an der Wand ist eine Grafik mit einer Weltkarte und viel Text zu sehen
Postkarten stehen in einem Ständer und an der Wand ist eine Grafik mit einer Weltkarte und viel Text zu sehen
José Luis de Vicente, »From the Secret to the Monument«, 2014 in »Infosphäre«, ZKM 2015, © Foto: ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe, Foto: Anatole Serexhe

Die seit dem letzten Viertel des 20. Jahrhunderts andauernde Digitale Revolution, in deren Verlauf analoge in digitale Technologien transformiert werden, verändert alle Lebensbereiche des Menschen und beeinflusst auf verschiedene Weise den Prozess der Globalisierung. Der Beginn des »Digitalen Zeitalters« wird auf das Jahr 2002 datiert: Ab diesem Zeitpunkt konnte man erstmals mehr Informationen in digitaler als in analoger Form speichern. Entgegen der gängigen Vorstellung, digitale Daten seien unabhängig von räumlichen Bedingungen und geografischen Koordinaten, basiert ihre Produktion, Speicherung und Verwaltung auf einer komplexen und aufwendigen physischen Infrastruktur. Die Existenz dieser Infrastruktur ist im Zuge der NSA-Affäre erstmals allgemein wahrgenommen worden. Ein weltumspannendes System von Glasfaserkabeln, Rechenzentren, Gebäuden für Serverhousing und Internet-Knoten sprengt die Vorstellung von der Immaterialität der Infosphäre. Die Installation From the Secret to the Monument nimmt sich der Aufgabe an, die Dimensionen dieser Infrastruktur aufzuzeigen: Anhand einer Unterseekabelkarte und einer Sammlung von Postkarten, auf denen die Gebäude von Rechenzentren abgebildet sind, werden die monumentalen Dimensionen der Infosphäre visualisiert und drängen so ins Bewusstsein der BetrachterInnen.

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Richard Vijgen

Architecture of Radio (2015)

Ein Sockel, auf dem ein Tablet steht und ein Kopfhörer hängt
Ein Sockel, auf dem ein Tablet steht und ein Kopfhörer hängt
Richard Vijgen, »Architecture of Radio«, 2015 in »Infosphäre«, ZKM 2015, © Foto: ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe, Foto: Anatole Serexhe

Eine dualistische Unterscheidung zwischen dem Materiellem und dem Immateriellen bleibt einer der Hauptaspekte der Infosphäre. Wir sind umgeben von Funkwellen und sind dennoch von beidem abhängig: sowohl von verborgenen physischen Systemen aus Datenkabeln als auch von den Funksignalen von Zugangsknoten, Satelliten und Handytürmen. Architecture of Radio ist eine iPad- App, die jenes unsichtbare Netz aus Verknüpfungen und Funkwellen offenbart, aus denen sich die parallele körperlose Infrastruktur des Ausstellungsraums zusammensetzt. Informationsdesigner Richard Vijgen macht diese unsichtbaren Netzwerke sichtbar und enthüllt die parallele feinstoffliche Architektur, die sich durch das Museum und aus ihm heraus erstreckt. Inspiriert von Mark Wigleys Reflexionen über die Funk-Architektur verwandelt diese ortsspezifische Anwendung, die eigens für das ZKM produziert wurde, den Raum in eine vergängliche technologische Landschaft. Die Betonwände werden durch die Konfigurationen von Wellen ersetzt, über die wir mit unseren Geräten kommunizieren. Ein neuer, unerwarteter Horizont entsteht, der jenes Netzwerk drahtloser Signale enthüllt, das unser digitales Leben reguliert.

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Christoph Wachter & Mathias Jud

New Nations (2009 – fortlaufend)

Klamotten, Instrumente und Bücher hängen und stehen an einer Wand
Klamotten, Instrumente und Bücher hängen und stehen an einer Wand
Christoph Wachter & Mathias Jud, »New Nations«, seit 2009 in »Infosphäre«, ZKM 2015, © Foto: ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe, Foto: Anatole Serexhe

Analog zu den globalen Machtverhältnissen üben die mächtigen Staaten der Welt ihren Einfluss auch im virtuellen Raum des Internets aus. So steuert die Organisation ICANN, die in enger Verbindung zur US-Regierung steht, die Vergabe von sogenannten Top-Level-Domains, der höchsten Lokalisierungsebene von Internetseiten, die meist durch ein Länder- oder Organisationskürzel angegeben wird (.org, .de, .com etc.). Das Projekt »New Nations« der Künstler Christoph Wachter und Mathias Jud nimmt sich der Internetpräsenz von kulturellen Gemeinschaften an, die völkerrechtlich nicht anerkannt sind und somit keinen Anspruch auf eigene Top-Level-Domains haben. Internetadressen werden von den Künstlern zu Verfügung gestellt und Zugriffe über Internetverzeichnisse und Suchmaschinen ermöglicht, sodass diesen Gemeinschaften im Internet eine Repräsentation und eine Kommunikationsbasis zuteil werden kann. Bis heute sind Domains etwa für die Gemeinschaften der KurdInnen (.ku), Tamil Eelam (.te), TibetanerInnen (.ti) und UigurInnen (.uu) entstanden. In der Ausstellung präsentieren die Künstler Websites, die auf den jeweiligen Domains veröffentlicht wurden, an Computerterminals, die Vertreter der jeweiligen Gemeinschaften gemeinsam mit den Künstlern gestaltet haben.

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Addie Wagenknecht

Deep Lab (2014 – fortlaufend)

Ein Leinwand auf der ein beleuchtetes Hochhaus zu sehen ist
Ein Leinwand auf der ein beleuchtetes Hochhaus zu sehen ist
Addie Wagenknecht, »Deep Lab«, seit 2014 in »Infosphäre«, ZKM 2015, © Foto: ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe, Foto: Anatole Serexhe

In dem von Addie Wagenknecht initiierten Forschungsprojekt Deep Lab versammeln sich Forscherinnen, Künstlerinnen, Schriftstellerinnen, Ingenieurinnen und Kulturproduzentinnen, die sich für Privatsphäre, Anonymität, Überwachung, Kunst und social hacking interessieren und die gegen das noch immer existierende Geschlechterungleichgewicht im IT-Bereich vorgehen wollen. Viele Produkte in diesem Bereich sind nach wie vor in erster Linie von Männern für Männer entwickelt und lassen Bedürfnisse weiblicher Nutzerinnen außer Acht. Besonders deutlich wird dies im »Deep web«, jenem Teil des Internets, der nicht über Suchmaschinen zugänglich ist und in dem es – abgesehen von sexualisierten beziehungsweise pornografischen Inhalten – kaum weibliche Präsenz gibt. Die Mitglieder der Gruppe nutzen das kreative Potenzial des Deep web, um ihre Arbeiten anonym zu veröffentlichen. Für die Aktivistinnen ist Hacking keine Waffe, sondern im Sinne der Hackerethik ein individuelles Recht, mit dem traditionelle und veraltete soziale Strukturen aufgespürt und sichtbar gemacht werden sollen. Zu den Mitgliedern zählen neben Addie Wagenknecht auch Allison Burtch, Claire Evans, Denise Caruso, Harlo Holmes, Ingrid Burrington, Kate Crawford, Jen Lowe, Julia Kaganskiy, Joana Varon, Jillian York, Lindsay Howard, Lorrie Cranor, Madeleine Varner, Maral Pourkazemi, Runa Sandvik und Simone Browne.

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Gwenola Wagon

Globodrome (2012)

ZKM
ZKM

Das Spannungsfeld zwischen Karte und Gebiet ist der Kern von »Globodrome«. Während die Route, auf der uns Gwenola Wagon um den Globus schickt, genau jene aus Jules Vernes Roman »In 80 Tagen um die Welt« ist, navigiert der Erzähler nicht wie Phileas Fogg mit dem Zug und dem Dampfschiff – den modernsten Transportmitteln jener Zeit – durch die Welt, sondern durch deren digitales Abbild. Man bewegt sich auf dieser Karte also nicht mehr mit Schritten und Maschinen fort, sondern durch die Bewegung des Fingers. Die Geschwindigkeit steht nicht mehr in Relation zur Distanz, sondern wird in »Klicks pro Minute«, und »Daten pro Stunde« ausgedrückt. Durch Satellitenaufnahmen, 3-D-Visualisierungen sowie Bilder und Videos aus sozialen Medien ergibt sich eine Karte, die in vielerlei Hinsicht die Erlebnisse einer realen Reise nachvollziehen. Flugsimulatoren und Straßenfahrten rücken die BetrachterInnen dabei in die erste Reihe. Globodrome zeigt die mit Informationen überhäufte Welt, deren abstrakte Konstruktion uns oftmals viel unmittelbarer erscheint als die tatsächlichen Orte. Ob uns diese digitale Oberfläche der Erde ihr selbst näher bringt, bleibt offen.

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Peter Weibel, Bernd Lintermann, Torsten Belschner, Mahsa Jenabi, Werner A. König

CloudBrowsing – Wiener Kreis (2015)

ZKM
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Die Installation »CloudBrowsing«, die 2008–2009 am ZKM | Institut für Bildmedien von Bernd Lintermann, Torsten Belschner, Mahsa Jenabi und Werner A. König entwickelt wurde, macht die Informationssuche im Internet auf neuartige Weise erfahrbar. Erleben wir die vielfältige Informationslandschaft des Netzes über den Computermonitor nur ausschnitthaft und linear, so wird hier der Umgang mit netzbasierten Informationen zu einem räumlichen Erlebnis: Suchanfragen und -resultate werden nicht als textbasierte Linklisten zurückgegeben, sondern bilden eine dynamische Collage aus Bildern und Texten. Dabei werden inhaltliche Zusammenhänge und auch der zeitliche Verlauf der Recherche über die Anordnung der einzelne Websites und Bilder auf der Leinwand widergespiegelt. Die BesucherInnen durchstöbern in der für den Wiener Kreis erstellten Cloud- Browsing-Variante die freie Online-Enzyklopädie Wikipedia, die von einer globalen Community zusammengetragen wird und für das kollektive Wissen des Internets steht. Ein Vorauswahlmechanismus stellt den Wiener Kreis und die ihm angehörenden WissenschaftlerInnen in den Vordergrund und erlaubt den direkten Zugang zu den AkteurInnen und deren wissenschaftlichen Arbeiten. Die zylindrische Fläche des PanoramaScreen wird in der Installation zu einem großflächigen, die BenutzerInnen ganz umschließenden Browser und liefert ein visuelles Panorama des virtuellen Informationsraums.

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Where Dogs Run

FIELDS 2.1 (2009–2012)

Zwei kleine Kameras in einer Vitrine
Zwei kleine Kameras in einer Vitrine
Where dogs run, »FIELDS 2.1«, 2009–2012 in »Infosphäre«, ZKM 2015, © Foto: ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe, Foto: Anatole Serexhe

Von der Philosophie des antiken Griechenlands bis zur zeitgenössischen Science-Fiction diente die Idee eines Bewusstseins von unbelebter Materie als Quelle der Inspiration für KünstlerInnen, DenkerInnen und WissenschaftlerInnen. Wie bei Stanislaw Lems berühmtem Roman Solaris, in dem die menschlichen WissenschaftlerInnen durch die Oberfläche eines planetenumfassenden Riesenorganismus in Form eines Ozeans untersucht werden, versucht »FIELDS 2.1« eine Metapher für die Kommunikation zwischen dem Menschen und nicht lebender Materie zu schaffen. Bei »FIELDS 2.1« bildet eine unbelebte Ferrofluid-Substanz mithilfe magnetischer Felder, die einen entscheidenden Teil der Infosphäre darstellen, ein Auge. Das Auge wiederum wird meist als Element jenes Bewusstseins wahrgenommen, das allen lebenden Kreaturen innewohnt und eingehend von der Psychoanalyse erforscht wurde. Jacques Lacan sagte, der Blick entspräche dem Verlangen, dem Wunsch nach einer Vervollständigung durch den Anderen. Das Auge entsteht, sobald BesucherInnen sich der Installation nähern, und scheint ihnen anschließend zu folgen. Ist es ein Freund, der kommunizieren oder interagieren möchte, oder ein Feind, der einen überwachen oder kontrollieren will?

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Krissy Wilson

The Art of Google Books (2011 – fortlaufend)

ZKM
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Vor über zehn Jahren begann Google, weltweit Tausende Bücher zu digitalisieren. Seit 2011 versammelt und zeigt Krissy Wilson in ihrem Tumblr-Blog-Projekt »The Art of Google Books« Fehler und Absonderlichkeiten, die sie in der Google- Books-Datenbank gefunden hat. Dies sind sowohl analoge Nutzungsspuren wie beispielsweise handschriftliche Notizen, Wurmlöcher oder Tabakflecken, als auch Fehler, die durch die Digitalisierung entstanden sind. Wenn auf den Scans etwa die Hand des Scannenden zu sehen ist, zeigt dies deutlich, dass die Digitalisierung von Büchern nicht etwa – wie man denken könnte – durch Roboter geschieht, sondern von Menschenhand. Wilsons seltsame, facettenreiche und verblüffende Fundstücke entfalten also nicht nur einen ganz eigenen ästhetischen Reiz, sondern werfen auch die Frage auf, wer hinter dem Onlineservice steht. Ziel der Arbeit ist es, die Digitalisierung als eine Art der Re-Fotografie anzuerkennen und dabei gerade die durch offensichtliche Gebrauchsspuren entstehende Unvollkommenheit wertzuschätzen, die in hohem Maße Aufschluss über die Materialkultur zur Zeit der nicht-digitalen Nutzung geben.

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Matthias Wölfel in Kooperation mit Angelo Stitz und Tim Schlippe

Voice Driven Type Design (2015)

Ein Bildschirm auf dem steht: "Ich schreibe nicht mit der Hand allein: Der Fuss will stets mit Schreiber sein. Fest. frei und tapfer läuft er mir."
Ein Bildschirm auf dem steht: "Ich schreibe nicht mit der Hand allein: Der Fuss will stets mit Schreiber sein. Fest. frei und tapfer läuft er mir."
Matthias Wölfel mit Angelo Stutz und Tim Schlippe, »Voice Driven Type Design« 2015 in »Infosphäre«, ZKM 2015, © Foto: ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe, Foto: Anatole Serexhe

Die Installation »Voice Driven Type Design« präsentiert eine Methode zur Übertragung der Merkmale individueller gesprochener Sprache auf schriftliche Information. Das gesprochene Wort transportiert nicht nur den Inhalt des Gesagten, sondern gleichermaßen akustische Informationen, wie spezifische Eigenschaften der Stimme des Sprechenden. Seit der Erfindung des Bleisatzes, und damit der maschinellen Reproduktion von Text, stand die Vermittlung schriftlicher Informationen im Vordergrund, während gleichzeitig ein Verlust des individuellen, non-verbalen sprachlichen Ausdrucks stattfand. Die Installation überträgt nun die individuellen Eigenschaften einer Stimme auf Schrift. Mithilfe neuer Technologien wird eine höhere Variabilität in der Darstellung eines Schriftzeichens ermöglicht: Die Strichstärke passt sich der Lautstärke an, die Zeichenbreite folgt der Sprechgeschwindigkeit und die Tonhöhe wirkt sich auf den Strichstärkenkontrast eines jeden Zeichens aus. Wölfel fügt so dem Schriftbild einen persönlichen Ausdruck hinzu, der nicht nur die Charakteristika der Stimme widerspiegelt, sondern auch ihre Veränderungen über einen längeren Zeitraum des Sprechens hinweg visualisiert.

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Matthias Wölfel in Kooperation mit Angelo Stitz

Responsive Type (2015)

ZKM
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Die Entwicklung der Schrift und ihrer Zeichenform stammt aus dem statischen, analogen Medium. Dabei wird die Zeichenform nicht den Besonderheiten eines jeden Individuums gerecht. Der Künstler Matthias Wölfel präsentiert mit »Responsive Type« die alternative Möglichkeit, auf einem Bildschirm die visuelle Gestaltung von Buchstaben an die RezipientInnen anzupassen. Das Schriftzeichen wird nicht als unveränderbar begriffen, sondern nimmt mittels Sensorik Bezug auf die besonderen Eigenschaften des Lesers. Dieser Ansatz ist inspiriert von Marko Dugonjićs 2013 entwickelter Schriftgröße, welche sich automatisch dem Leseabstand anpasst. Wölfels Intention ist es, dass sich die Zeichenform an die Gegebenheiten der LeserInnen anpasst. Es werden beispielsweise Alter und Fehlsichtigkeit berücksichtigt und an den Kontext (wie z. B. die Perspektive) angepasst. Der Ansatz des Künstlers geht über eine einfache Größenveränderung hinaus und ersetzt die statische Zeichenform Computer, Monitor, Kinect durch ein reagierendes Schriftzeichen.

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Manfred Wolf-Plottegg mit Peter Weibel und Verena Noack

CONTENT GENERATOR (2015)

Eine große Leinwand mit verschiedenen Texten
Eine große Leinwand mit verschiedenen Texten
Manfred Wolf-Plotegg mit Peter Weibel und Verena Noack, »CONTENT GENERATOR«, 2015, Teil der »Infosphäre«, ZKM 2015

Aus der unübersehbar großen Daten-/Informationsmenge im Internet wird von den UserInnen immer nur ein kleiner Teil aufgenommen und als Handlungsgrundlage verwendet. Die Regeln, welche Informationen wie selektiert werden, sind vielfältig und ebenso unüberschaubar. Alle zusammengenommen und verglichen scheinen sie „zufällig“ zu agieren. Dennoch werden die ausgewählten Teilmengen zum jeweiligen persönlichen Informationsgebäude/ Weltbild zusammengefügt. Der »CONTENT GENERATOR« simuliert eben diese Realität: Aus einer Menge von Zitaten zum Thema Globalisierung werden einzelne Bruchteile selektiert und zu neuem Content für Statements zur Globalisierung zusammengefügt. Die dabei austretenden Kombinationen von Elementen, die weit verstreut sind, irgendwann entstanden und auch inhaltlich weit divergent sind, werden zu einem neuen Statement komprimiert. Die zusammengewürfelten Informationen konstituieren eine neue Realität. Das Morphing der selektierten Inhalte entspricht im Ergebnis einem Cadavre exquis. Die partielle und ebenso sprunghafte und zufällige Selektion von Informationsfetzen ist »non sequential reading« und generiert dadurch unerwartete neue Kombinationen.

Nach Jahrhunderten der Linearität (im Lesen und in der Logik) entspricht der »CONTENT GENERATOR« dem heutigen anti-teleologischem Systemverständnis. Nicht nur Raum und Zeit auch Informationen sind inhomogen. Die Datenbank umfasst auszugsweise knapp 400 Zitate aus 200 Jahren und wird zusätzlich durch jeweilige Worte des Tages der Universität Leipzig ergänzt. Die Daten und das Script des »CONTENT GENERATOR« sind neben der Präsentation im ZKM auch über die Website www.contentgenerator.global zugänglich und können überall– auch mobil – abgerufen werden.

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