Ahnengalerie

Frank de Oudsten und Friedemann Schindler – 1996

Sechs verschiedene Spielekonsolen nebeneinander

Die »Ahnengalerie« wurde von Frank den Oudsten und Friedemann Schindler eigens für die Eröffnung der ZKM Ausstellung »Welt der Spiele« im Jahr 1997 gestaltet. Präsentiert werden sechs historische Spielcomputer und Spielkonsolen.
 

Philips Odyssey 2001/Magnavox Odyssey 4000 (1977)

Die Galerie beginnt mit dem »Philipps Odyssey 2001« von 1977. Die Ursprünge dieser Konsole liegen in einem Projekt von Ralph Baer, der später als Urvater der Videospielkonsolen gilt. 1972 veröffentlichte das amerikanische Elektronikunternehmen »Magnavox« die erste kommerzielle Videospielkonsole »Odyssey«. Die verschiedenen Spiele der Konsole sind in der Regel Variationen von »Pong«. Der niederländische Elektronikkonzern »Philipps« übernahm 1975 »Magnavox« und entwickelte die »Odyssey« bis 1983 weiter. Die im ZKM ausgestellte »Philipps Odyssey 2001« ist die zweite Generation dieser Konsolenreihe.

Zwei Spieler können in der Ausstellung den zeitlosen Klassiker »Pong« von »Atari« gegeneinander spielen. Dabei handelt es sich um eine abstrakte Version von Tennis. Die SpielerInnen steuern jeweils einen Balken und müssen den Ball abprallen lassen.

Atari VCS (1977)

1977 erschien das »Atari VCS«, später als »Atari 2600« bezeichnet. Ende der 1970er Jahre wurden Videospiele vor allem in Spielhallen auf großen Automaten gespielt. »Atari« war bis dahin vor allem ein Unternehmen, welches sich auf diese Automaten spezialisiert hat. Mit dem »VCS« wurde erfolgreich der Weg für Videospiele in die Wohnzimmer und in die Pop-Kultur geebnet. Atari avancierte zum interessantesten High-Tech Unternehmen seiner Zeit und nahm eine Position ein, die man heutzutage Apple im Silicon Valley zuspricht. Das »Atari VCS« ist jedoch nicht nur für den Erfolg von Videospielkonsolen bekannt. Auf den großen Hype folgte 1983-1985 der große Crash der Videospiel Industrie in Nordamerika, der später das Ende der ursprünglichen »Atari, Inc« bedeuten sollte.

Im ZKM können die SpielerInnen das Labyrinth-Spiel »Ms. Pac-Man« aus dem Jahre 1982 spielen. Die namensgebende Spielfigur Ms. Pac-Man ist die erste weibliche Protagonistin in einem Videospiel. Ziel des Spiels ist es soviele Punkte wie möglich einzusammeln und sich nicht von den Geistern erwischen zu lassen.

Commodore C64 (1982)

Der »C64« wurde 1982 von »Commodore« veröffentlicht und bis 1994 produziert. Namensgebend waren die 64 Kilobyte Arbeitsspeicher, die dem 1MHz Prozessor zur Seite standen. Als Heimcomputer eignete sich der »C64« nicht nur zum Spielen. Die Benutzer konnten eigene Programme für den liebevoll genannten Brotkasten schreiben. Neben seiner vergleichsweisen guten technischen Ausstattung und vielfältigen Möglichkeiten, ist der Erfolg des C64 auch in den leicht anzufertigenden illegalen Kopien der Spiele und der sich darum bildenden Cracker-Szene zu finden. Aus diesem Umfeld heraus bildet sich zudem die »Demoszene«, eine der ersten künstlerischen Auseinandersetzungen mit dem Computermedium. Hier werden künstlerisch die grafischen Möglichkeiten der Hardware ausgereizt und oft mit Musik untermalt.

Im ZKM können die BesucherInnen »Fiendish Freddy´s Big Top O´Fun«, »International Soccer«, »Flimbo´s Quest« und »Klax« spielen.

Commodore Amiga 600 (1992)

Im Jahre 1992 veröffentlichte »Commodore« den »Amiga 600«, einer marginal verbesserten Version des ebenfalls erfolglosen »Amiga 500 Plus«. Bereits 1993 wurde die Produktion wieder eingestellt. Wie bereits beim Vorgänger »C64« handelt es sich bei der Amiga-Familie nicht um reine Spielkonsolen, sondern um Heimcomputer, die eine Vielzahl an Anwendungen ermöglichte. In den 1990er Jahren setzten sich vor allem IBM kompatible PCs und rein zum Spielen dedizierte Videospielkonsolen gegenüber den Heimcomputern am Markt durch.

Das Rennspiel »Lotus Esprit Turbo Challenge« kann im Rahmen der Ahnengalerie gespielt werden. Hier gilt es nicht nur die Gegner zu überholen, sondern auch innerhalb des Zeitlimits Checkpoints zu erreichen, da das Spiel ansonsten endet.

Nintendo Gameboy (1989)

Mit dem »Nintendo Gameboy« von 1989 lösten sich viele Videospiele und SpielerInnen von ihrem stationären Platz vor dem Fernseher. Wenngleich der Gameboy nicht der erste seiner Art war und technisch nicht auf der Höhe der Zeit lag, avancierte er zu einer der erfolgreichsten Konsolen und etablierte Videospiele für Unterwegs abseits der Wohn- und Kinderzimmer. Dies mag auch daran gelegen haben, dass der monochrome Bildschirm mit vier Graustufen und der 4MHz Prozessor relativ wenig Strom verbrauchten und man das Gerät somit lang unterwegs nutzen konnte. Der »Gameboy« war bis zum Erscheinen der Nachfolgeserie »Nintendo DS« die meistverkaufte Videospielkonsole mit fast 120 Millionen Einheiten.

Im ZKM wird der Gameboy in Form des »Super Gameboys« präsentiert, einer modularen Erweiterung des »Super Nintendo«. Gespielt werden kann der damals standardmäßig mitgelieferten Klassiker »Tetris«. Ziel des Puzzle-Spiels ist es verschiedenartig geformte Blöcke in Linien anzuordnen. lückenlose Linien lösen sich auf und machen Platz für die weiteren Blöcke.  

Super Nintendo Entertainment System (1990)

Die Ahnengalerie endet mit dem 1990 veröffentlichten »Super Nintendo Entertainment System«. Neben dem »SEGA Mega Drive« war es die erfolgreichste Konsole der vierten Generation. Diese Generation war zudem die letzte Generation, die noch von zweidimensionaler Grafik geprägt war. Das Design des Gamepads mit den vier bunten Aktionsknöpfen, dem Steuerkreuz und den beiden Schultertasten ist eine Ikone im Videospielbereich und Produktdesign. Es dient heute noch als Vorlage für aktuelle Gamepads. In Zusammenarbeit mit »Sony« war einst eine CD-Erweiterung für die Konsole geplant. Da die Zusammenarbeit scheiterte, nutzte »Sony« die gewonnene Expertise und veröffentlicht 1994 ihre erste eigene Konsole: die »PlayStation«.

Jedem »SNES« wurde »Super Mario World« beigelegt, welches hier spielbar ist. Es ist das erste Abenteuer »Super Marios« mit dem unersättlichen Reit-Dinosaurier »Yoshi« und gilt bis heute als eines der besten Vertreter des Jump'n'Run Genres. Ziel des Spiels ist es das Level-Ende auf der rechten Seite jedes Levels zu erreichen. Dabei müssen die SpielerInnen von Plattform zu Plattform laufen und Springen, Gräben überwinden und Gegnern ausweichen oder diese besiegen.

Text von Jerome Nguyen

 

zkm_Gameplay Ausstellung
Weitere Informationen zur Ausstellung.