Welt der Spiele
Blick in die Ausstellung »Welt der Spiele«
18.10.1997 – 30.10.2004

1997 eröffnete das ZKM die erste Ausstellung von Computerspielen. Unter dem Titel »Welt der Spiele« wurde die von Friedemann Schindler und Frank den Oudsten konzipierte Ausstellung im Kontext des damaligen ZKM | Medienmuseums gezeigt.

Die Besucher:innen sollten die Möglichkeit haben, Computerspiele kennenzulernen sowie verallgemeinerbare Erfahrungen mit der Interaktivität digitaler Medien zu sammeln. Schon 1997 galt das Computerspiel als Medium, das die traditionellen Massenmedien zwar nicht ersetzen, diese aber durch seine ästhetischen Strukturen und Distributionsformen kontinuierlich verändern würde. Zwei Perspektiven prägten das Konzept der Ausstellung: eine kunsttheoretische sowie eine soziologische. Spiele galten als »Sozialisationsagenten« (Friedemann Schindler), da ihre Werte und Erklärungsmuster als besonders prägend für die kommenden Generationen galten.

Doom

Eine Installation widmete sich daher dem Ego-Shooter »DOOM« (1993). Das Spiel stand beispielhaft für die Frage nach möglichen Verhaltensänderung durch Gewaltdarstellungen in Computerspielen. Das Interface erlaubte es den Besucher:innen, die Spieler:innen zu beobachten. Über zwei am Fuß der Stühle angebrachten Monitoren konnten sie verfolgen, welche Aktionen im virtuellen Raum abliefen und „welche Spuren sie auf dem physisch-realen Gesicht des Akteurs“ hinterließen. Die Installation bestand aus drei Zahnarztstühlen. Die unangenehme Assoziation wurde dadurch verstärkt, dass in unregelmäßigen Abständen eine Szene aus dem Film »Der Marathon-Mann« eingespielt wurde, in der Dustin Hoffman mit dentistischen Instrumenten gefoltert wird – „eine Filmsequenz, die Gewalt nur in Andeutungen zeigt und doch ungleich gewalttätiger wirkt als das blutige Gemetzel im DOOM-Spiel, das der Betrachter ebenfalls verfolgen kann.“ (»Medien – Kunst – Geschichte«, ZKM, 1997)

Labyrinthos

Die Installation »Labyrinthos«, eine Produktion des ZKM, basierte auf einem historischen Computerspiel namens »Midi-Maze«, dem ersten Netzspiel für Homecomputer überhaupt. Die Spieler:innen mussten sich sich gegenseitig in einem Labyrinth aufspüren, das die Architektur des realen Medienmuseums nachahmte. Bis zu acht Mitspieler:innen saßen gemeinsam an einer gigantischen Konsole.  

Licence to Kill, Einsame Wölfe – Hilflose Prinzessin & Gut + Böse

Die Installationen »Licence to Kill«, »Einsame Wölfe – Hilflose Prinzessin« und »Gut + Böse« sollten aufzeigen, dass das Computerspiel nicht nur als »Sozialisationsagent« auf Verhaltensstrukturen wirkt, sondern längst auch das Wissen um gesellschaftliche Zusammenhänge nachhaltiger beeinflusst als der Schulunterricht.

Ahnengalerie & Search & Play

Das Ensemble der Welt der Spiele ergänzten zwei Installationen, die einen historischen und analytischen Kontext herstellen sollten: die »Ahnengalerie« und »Search & Play«. Die »Ahnengalerie zeigte die große Bedeutung des Computerspiels für die Art und Weise, in der sich die Industriegesellschaffen seit den 1970er-Jahren zur Informationsgesellschaff entwickelt hatten. Die Besucher:innen erlebten »Pong«, das erste Videospiel auf dem Massenunterhaltungsmarkt, ebenso wie »Pac Man« oder »Minestorm«, jenes Spiel das ein Blutdruckmeßgerät als Monitor hatte, die »Wintergames« des C64, die »Lemmings«, das erfolgreichste Spiel für den Commodore Amiga, »Tetris«, das dem »Game-Boy« zum Durchbruch verhalf, und schließlich »Super Mario«, die vielleicht erfolgreichste Kunstfigur aller Zeiten.  

Den analytischen Hintergrund für die gesamte »Welt der Spiele« sollte die interaktive Datenbank »Search & Play« garantieren: Die Datenbank sollte bei der Suche nach geeigneten Spielen behilflich sein, aber auch Kriterien für die Beurteilung von Spielen vermitteln. Das Besondere und Neue dabei war, dass auch Kinder und Jugendliche in die Beurteilung von Spielen einbezogen wurden. »Search & Play« war ein gemeinsames Projekt der Bundeszentrale für politische Bildung und des ZKM, die 1994 initiiert wurde.

Der damalige Direktor des Medienmuseums, Hans-Peter Schwartz, räumte ein, dass seit Marcel Duchamp die Grenzziehung zwischen Kunst und Spiel nicht mehr eindeutig sei, betonte jedoch, es ginge mit der »Welt der Spiele« und den Werken des Medienmuseums „auch darum, die Differenzen zwischen kommerziellen, wissenschaftlichen und künstlerischen Spielen freizuhalten. Doch diese lassen sich theoretisch nur unbefriedigend zusammenfassen, deshalb muss dieser Diskurs offenbleiben, kann nicht zuletzt im Medienmuseum ganz praktisch weitergeführt werden.«

 

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