The Cyberpunk Experience
Bild einer futuristischen Stadt. Bild aus dem Computerspiel »Cyberpunk 2077« von 2020.
Symposium
Do, 02.06.2022, 10:00 Uhr CEST, Symposium

Um Anmeldung wird gebeten. 

»Neuromancer«, »Blade Runner«, »Matrix« – Ende 2020 hat Cyberpunk mit dem Erscheinen des gleichnamigen Computerspiels eine wirkmächtige Neuauflage erlebt. Als kulturelles Phänomen steht Cyberpunk für ästhetisierten Retrofuturismus, postapokalyptische Gesellschaftsvisionen und anthropologische Entgrenzungen. Im Zentrum des Symposiums steht die Frage, warum dieses Phänomen erneut und inmitten einer globalen Pandemie einen Nerv getroffen hat.

Der Begriff »Cyberpunk« erscheint erstmals 1980 in einer Kurzgeschichte von Bruce Bethke. Als kulturelles Phänomen wurde Cyberpunk vor allem durch Filme wie Ridley Scotts »Blade Runner« von 1982, Katsuhiro Otomos Kultmanga »Akira« von 1982 und William Gibsons Roman »Neuromancer« von 1984 ausgestaltet und populär. Im Zentrum stehen meist postapokalyptische, von Megametropolen und Konzernen geprägte Dystopien, in denen physisch und mental optimierte Menschen an der Schnittstelle zum Cyberspace um Selbstbestimmung und Überleben kämpfen. Als Gegenstand künstlerischer Gegenwelten ist Cyberpunk in unterschiedlichen Ausprägungen bis heute präsent.

Mit dem Erscheinen des Computerspiels »Cyberpunk 2077« hat das Phänomen Ende 2020 erneut eine Renaissance von globaler Größenordnung erlebt: Einerseits war es das meist gehypte, millionenfach verkaufte und von der größten gleichzeitig aktiven Spielercommunity genutzte Game aller Zeiten, das ein tiefes Eintauchen und Erleben der Welt des Cyberpunk und seiner Geschichten erlaubt. Andererseits ist das Spiel seit seinem Erscheinen aber auch scharf kritisiert und zu einem der kontroversesten Titel überhaupt geworden. Schließlich sind viele der Visionen des Cyberpunk-Kosmos inzwischen Wirklichkeit geworden, man denke nur an global agierende Megacorps oder die schrittweise Transformation des Internets in ein Metaversum.

Das Symposium setzt an diesem Befund an und geht der Frage nach, warum das Phänomen Cyberpunk gerade 2020 inmitten einer globalen Pandemie offenbar einen Nerv getroffen hat. Zugleich schließt sich damit ein Kreis, da das in den 1980er-Jahren entwickelte Pen-&-Paper-Rollenspiel zu Cyberpunk im Jahr 2022 angesiedelt ist und daher auch das Computerspiel immer wieder mit Rückblenden auf dieses Jahr arbeitet. Im Zentrum des Symposiums stehen sowohl das Computerspiel mit seiner spielbaren Inszenierung eines Retrofuturismus als auch die Vision einer technisch-digitalen Zukunft mit apokalyptischen, anthropologischen und kapitalistischen Dimensionen.

Programm

Donnerstag, 2. Juni

10:00 Uhr

Begrüßung
 

10:15 Uhr

Auftakt
Johannes Bernhardt (Badisches Landesmuseum Karlsruhe): Einführung

 

Jiré Emine Gözen (University of Europe for Applied Sciences, Hamburg): Mirrorshades Cheap Truth und Punkish Violence. Die Entstehung von Cyberpunk


Sektion 1: Game

11:00 Uhr

Dominik Rinnhofer (Macromedia, Stuttgart): Cyberpunk-Games History

 

Christian Stein (gamelab.berlin): Cyberpunktum – Vom Auftrag zum Flanieren in Night City


Sektion 2: Apokalypse

12:00 Uhr

Robert Folger (CAPAS Heidelberg): Just stories… Cyberpunk und Apokalypse

 

Julia Grillmayr (Kunstuniversität Linz): All the -punks! Dystopien und Utopien einer umtriebigen Nachsilbe 

 

Adrian Hermann (CAPAS Heidelberg): Playing Cyberpunk. Marginalien aus Geschichte und Gegenwart des Tabletop-Rollenspiels

 

13:00 Uhr

Mittagspause

 

Sektion 3: Next Society

14:00 Uhr

Gerald Farca (Macromedia München): Leben in der Simulation. KIs, oppressive Regime und die (überraschende) Präsenz von Räumen der Natur in Piano White

 

         Lars Schmeink (University of Leeds): Cyberpunk Now!

   

Sektion 4: Mensch und Bilder

15:00 Uhr

Janina Loh (Stiftung Liebenau): Cyborgfeminismus und Cyberfeminismus. Facetten feministischer Technikkritik

 

Jacob Birken (Universität zu Köln): Synthetische Welten

16:00 Uhr

Kaffeepause

 

 

Sektion 5: Abschluss

16:15 Uhr

Johannes Bernhardt (Badisches Landesmuseum Karlsruhe): Zusammenfassung

 

Gunnar Lott (Stay Forever) und Patrick Mills (CD Projekt Red): Firesite-Chat

18:00 Uhr

Ende

 

Impressum
Team ZKM

Laura Schmidt, Margit Rosen

Organisation / Institution
Badisches Landesmuseum Karlsruhe, Centre for Apocalyptic and Post-Apocalyptic Studies Heidelberg, Macromedia Hochschule Stuttgart und ZKM | Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe

Organisiert von