Institut für Netzentwicklung
Das Institut für Netzentwicklung bestand von 1999 bis 2004 am ZKM. Die Aufgaben der auf Initiative von Peter Weibel hin gegründeten Abteilung lagen im Bereich der Erforschung und Entwicklung netzbasierter Anwendungen sowie der Vermittlung der Arbeit des ZKM an die Öffentlichkeit.
Schwerpunktmäßig beschäftigte sich das Institut mit der Ermöglichung künstlerischer Auseinandersetzungen mit dem damals neuen Medium Internet sowie mit der Öffnung des Museums über seine physischen Grenzen hinaus als diskursiver und partizipativer Ort der Netzgesellschaft.
So entstanden zum einen exemplarische Projekte und prototypische Anwendungen, welche die künstlerisch-technischen sowie kulturell-politischen Potenziale des neuen Online-Raums interdisziplinär ausloteten. Zum anderen bündelte die Abteilung in ihrer Arbeit die netzbasierte digitale Kommunikation und Zugänglichmachung von Inhalten als institutionelle Querschnittsaufgabe und etablierte entsprechende Strukturen für die künftige Arbeit des Hauses.
Netzbasierte Kunst
Seit Mitte der 1990er-Jahre loteten immer mehr KünstlerInnen aus unterschiedlichsten Disziplinen die Möglichkeiten aus, welche die Netzwerktechnologien und das World Wide Web als neue Parameter für die Gestaltung sowie auch die Verbreitung und Rezeption ihrer Vorhaben mit sich brachten.
Von der Musik bis zur Literatur wurden so nicht nur neue Formen der Intermedialität erprobt, sondern auch die Möglichkeiten einer aktiven Teilhabe der NutzerInnen innerhalb dieser konvergenten Räumen ausgelotet.
Mit seiner Expertise unterstützte das Institut für Netzentwicklung dabei KünstlerInnen und WissenschaftlerInnen – sowohl im Rahmen von Residenzen und Projekten, die am Institut selbst angesiedelt waren als durch Residenzen und Projekte in anderen Abteilungen des ZKM.
Online-Strategie
Dass Museen nicht nur auf den physischen Raum beschränkt sind und der Zugang zu ihren Inhalten auch digital möglich ist, ist heute eine Selbstverständlichkeit. Erste prominente Vorläufer heutiger digitaler Strategien entstanden jedoch bereits Ende der 1990er-Jahre am ZKM. Zentraler Baustein der Online-Strategie des ZKM war dabei zunächst die Realisierung einer umfassenden und dynamischen Webpräsenz: ZKM-Online. Auf Basis einer objektorientierten Datenbank wurde ein Redaktionssystem entwickelt, das die systematische Zusammenführung unterschiedlicher Quellen und multimedialer Inhalte in einer öffentlich zugänglichen und plattformübergeifenden Publikations- und Archivumgebung ermöglichte.
Die Website des ZKM gab so bereits zu Beginn einen umfassenden Einblick in die aktuelle Arbeit des Hauses. Zum anderen ermöglichte sie eine tiefere und bis zu den Anfängen des ZKM zurückreichende Recherche zu Werken, KünstlerInnen, Publikationen oder auch Ausstellungen des Hauses. Ein Magazinteil, der tagesaktuell zu Themen der digitalen Kultur berichtete und der ebenfalls zu spezifischen Aspekten von Netzkunst- und -kultur Themenseiten und -dossiers informierte, ergänzte das Angebot.
Ein weiterer Baustein der Online-Strategie war die damals noch kaum verbreitete umfassende Zugänglichmachung und Dokumentation zentraler Themenausstellungen über eigens konzipierte Websites sowie ebenfalls die konkrete Verbindung von Museums- und Online-Raum durch etwa die damals noch neuen Streaming-Technologien oder interaktive Panoramafotografien.
Im weiteren Verlauf wurden diese Aktivitäten ergänzt durch die Bereitstellung von Beiträgen des aktuellen Veranstaltungs- und Konzertprogramms in Form von zunächst Audiodateien, womit ein erster Grundstein zu der heute sehr umfassenden Publikation von Video- und Audiobeiträgen gelegt wurde.
Neue Informations- und Kommunikationsräume
Wie Informations- und Kommunikationsräume vor dem Hintergrund zeitaktueller digitaler und netzbasierter Technologien neu gedacht werden könnten, lotete das Institut zudem im Rahmen von disziplinen- und institutionsübergreifenden Projekten aus: In Zusammenarbeit mit anderen Institutionen, etwa aus den Bereichen Bildung, Wissenschaft und kulturelles Erbe, entstanden exemplarische Informationsarchitekturen und Interaktionsräume, die den virtuellen Raum als Wissensspeicher und Forum der Wissensvermittlung und Kollaboration sowie auch als Kommunikations- und Erlebnisraum untersuchten.
Eine der wichtigsten Zielsetzung dieser Aktivitäten war, unterschiedlichsten NutzerInnengruppen den Zugriff auf und die vielfältige Interaktion mit den generierten Inhalten zu ermöglichen. So wurden jeweils spezifische Online-Kontexte geschaffen, die nicht nur allgemein den orts- und zeitunabhängigen Abruf von Informationen weltweit ermöglichten, sondern zielgruppenspezifische Zugänge und Interessen berücksichtigten und dabei neben der Möglichkeit zur multidirektionalen Kommunikation auch die Möglichkeit der Publikation eigener Inhalte als integrale Bestandteile vorsahen.