Playful Architectures
Computergenerierte architektonische Strukturen
Eine Sonderausstellung in »zkm_gameplay. the next level«
Mi, 21.12.2022 – So, 28.07.2024

Architektur lenkt unser Verhalten und unsere Wahrnehmung der Welt. Sie beeinflusst, wie wir uns im Raum bewegen und welche Ereignisse für uns sichtbar sind und welche verborgen bleiben. Dies gilt sowohl für die reale Welt als auch für die virtuelle Welt der Computerspiele.
Die Ausstellung »Playful Architectures« zeigt die Ähnlichkeiten, Unterschiede und die wechselseitigen Einflüsse der beiden architektonischen Welten: Welche Rolle spielt Architektur in Computerspielen? Wie können Computerspieltechnologien in der Architektur eingesetzt werden? Wie haben Computerspiele unsere Vorstellung von Architektur verändert?

Sowohl die ersten Computerspiele als auch die ersten Software-Programme für Architekt:innen entstanden bereits in den 1960er-Jahren. Die Möglichkeiten des »Computer-aided architectural design« (CAAD) haben nicht nur den Entwurfs- und Planungsprozesse der Architektur grundlegend verändert, sondern auch das Spektrum dessen, was gebaut werden kann. Es waren jedoch nicht allein die am Computer entworfenen Gebäude unserer Städte, sondern vor allem die fantastischen, virtuellen Architekturen der Computerspiele, die unsere Vorstellungen von Architektur erweitert haben.

Die Ausstellung thematisiert das Verhältnis von Architektur und Computerspielen aus unterschiedlichen Perspektiven. »Manifold Garden« zeigt, wie eine Welt aussehen könnte, in der die Regeln der Schwerkraft nicht gelten. Die Entwickler:innen von »The Witness« arbeiteten mit Architekt:innen zusammen, um Räume zu erschaffen, die den Spieler:innen eine bessere Orientierung geben. Das Werk »Operation Jane Walk« von Robin Klengel und Leonhard Müllner lädt die Zuschauer:innen zu einer Architekturführung durch das postapokalyptische New York des Spiels »Tom Clancy’s: The Division« ein. Und der Film »Another Day of Depression in Kowloon« von Ip Yuk-Yiu untersucht am Beispiel einer digitalen Darstellung Hongkongs im Shooter-Spiel »Call of Duty«, wie sich der westlich geprägte Blick der Massenmedien auf kulturelle Repräsentationen in und die Gestaltung von Spielen auswirkt.

Computerspiele werden mittlerweile auch verwendet, um Gebäude und Städte zu planen und die Entwürfe zur Diskussion zu stellen: Das Projekt »Videogame Urbanism« der Londoner Bartlett School of Architecture zeigt wie Computerspiele als kollaborative bzw. partizipative Design-Werkzeuge genutzt werden können, die es erlauben, unterschiedliche Perspektiven in die Problemlösung einzubeziehen. Im Spiel »Block’hood« werden reale Umgebungen und Situationen simuliert, um räumliche und soziale Auswirkungen und ökonomische und politische Machtstrukturen sichtbar zu machen. Computerspiele werden so zu interaktiven Lernumgebungen und Werkzeugen der Sensibilisierung.

Spiele der Ausstellung

Ip Yuk-Yiu – 2012

Der Film untersucht am Beispiel einer digitalen Darstellung Hongkongs im Shooter-Spiel »Call of Duty«, wie sich der westlich geprägte Blick der Massenmedien auf kulturelle Repräsentationen in und die Gestaltung von Spielen auswirkt.

Plethora Project / Devolver Digital – 2017

Im Städtebau-Simulator »Block’hood« schlüpfen die Spieler:innen in die Rolle von Städteplaner:innen. Durch das Kombinieren von unterschiedlichen architektonischen Modulen, können sie mit der Gestaltung nachhaltiger Stadtviertel experimentieren.

William Chyr Studio – 2019

In »Manifold Garden« werden die Regeln der Schwerkraft und des Raums neu erfunden. Die Idee und Ästhetik wurden von den unmöglichen Architekturen des Künstlers M.C. Escher und dem Film Inception (2010) inspiriert.

Robin Klengel & Leonhard Müllner – 2018

Vier Avatare begeben sich auf eine architektonische Stadtführung durch ein postapokalyptische Manhattan im Multiplayer-Shooter-Spiels »Tom Clancy’s: The Division« (Massive Entertainment, 2016).

Thekla, Inc. – 2016

»The Witness« wurde von dem Spieleklassiker »Myst« inspiriert und basiert auf nonverbaler Kommunikation. Bei der Gestaltung der Spielumgebung arbeitete das Entwicklungsteam mit Architekt:innen zusammen.

You+Pea – 2016 - fortlaufend

»Videogame Urbanism« ist ein Forschungsprogramm der Barlett School of Architecture des University College London, welches den Einsatz von Spieltechnologien in der Architekturausbildung fördert und untersucht.

Block by Block Foundation / UN-Habitat, Mojang, Micorsoft – 2012 - fortlaufend

»Block by Bock« ist ein gemeinnütziges Projekt, welches das beliebte Computerspiel »Minecraft« als Werkzeug nutzt, um lokale Gemeinschaften in Stadtplanungsprozesse miteinzubeziehen.

Impressum
Team

Projektassistenz: Alexis Ibarra Ibarra

 

Organisation / Institution
ZKM | Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe

Begleitprogramm