Werke der KünstlerInnen A–F
Exo-Evolution
A::vtol:: |
Unter dem Pseudonym ::vtol:: befasst sich der russische Medienkünstler und Musiker Dmitry Morozov mit der Entwicklung neuer elektronischer Instrumente, die als technologische Erweiterung des menschlichen Körpers verstanden werden können. Die interaktive kinetische Installation wing, die der Künstler für die Ausstellung »Exo-Evolution« geschaffen hat, hat die Form eines ausgebreiteten Vogelflügels. An diesem ist ein elektromyografischer Sensor befestigt, mit dem die elektrische Aktivität von Muskeln gemessen wird. Wenn die BesucherInnen der Ausstellung den Sensor hinter ihrem Ohr befestigen, können sie über Bewegungen der Ohren den über ihnen angebrachten Flügel steuern: Regelmäßige rhythmische Bewegungen der Muskeln lassen den Flügel voll ausschlagen, kurze, unregelmäßige Kontraktionen erzeugen hingegen nur ein Zucken. Ähnlich wie bei spirituellen Praktiken, bei denen Tiefenentspannung und die Kontrolle von eigentlich nicht steuerbaren Muskeln dazu eingesetzt werden, die menschliche Seele zu erheben, animiert uns bei »wing« die Metapher des Fliegens durchaus ironisch dazu, eine ungewöhnliche Aufgabe zu lösen.
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1024 architecture (François Wunschel, Jason Cook und Pier Schneider)
WALKING Cube (2015)
Die Mitglieder des Kreativlabels 1024 architecture befassen sich intensiv mit der Interaktion zwischen Körper, Raum, dem Hörbaren und dem Sichtbaren, zwischen Lowtech und Hightech, zwischen Kunst und Architektur.
Der »WALKING Cube« ist eine erratische Struktur, ein einfacher Würfel, dem durch mechanische Bewegungen Leben eingehaucht wird. Zwölf Druckluftkolben versetzen das Gebilde in eine zuckende, sich windende Bewegung. Dank der enormen Kraft dieser luftbetriebenen Mechanik steht eine breite Auswahl unterschiedlicher Transformationen zur Verfügung. Die Kolben sind an kleine Steuergeräte gekoppelt, die ihre Befehle von einem Motherboard erhalten. Dieses wiederum ist mit einer Software verdrahtet, die der Erzeugung von Musik dient, wodurch sich die ganze Struktur zusätzlich wie ein Musikinstrument verhält. Der Würfel wächst und schrumpft, während er wackelt und zappelt, sich faltet und spaltet. Der »WALKING Cube« ist das Ergebnis kollaborativer Forschung zur körperlichen Bewegung. Er demonstriert die chaotischen Möglichkeiten bei der Dekonstruktion einer einfachen, minimalistischen Form.
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AIDA am IMK-AAF
KIT
Das Institut für Meteorologie und Klimaforschung, atmosphärische Aerosolforschung am Karlsruher Institut für Technologie untersucht die Rolle von Aerosolen im komplexen Klimasystem unseres Planeten. Aerosole werden durch zahlreiche Prozesse in die Atmosphäre abgegeben, beispielsweise wenn Mineralstaub aufsteigt. In der Atmosphäre der Erde verstreuen sich diese Partikel und dienen unter anderem als Kondensationskerne für Wolkentropfen: Ohne Aerosole gäbe es keine Wolken. Wolken bringen Niederschläge und hier dienen Aerosole als Kern für die Eiswerdung sehr kalter Tropfen, aus denen Regen, Schnee oder Hagel wird. Solche Prozesse erforscht das IMK-AAF unter anderem mithilfe der Aerosol- und Wolkensimulationskammer AIDA.
Die mikroskopischen Videoaufzeichnungen zeigen, wie Wassertropfen durch Zusammenstöße mit winzigen Eiskristallen gefrieren. Die einfrierenden Tropfen platzen und geben dabei Luftbläschen sowie Eisfragmente ab. Man nimmt an, dass dieses Phänomen einer der möglichen Wege zur Eisvermehrung in vereisten Wolken darstellt. Die in der zweiten Videoreihe gezeigten Eiskristalle wurden mit einem Umwelt-Rasterelektronenmikroskop dabei aufgenommen, wie sie auf der Oberfläche von Feldspat wachsen, einem Mineral, aus dem 60% der Erdkruste bestehen und das einen der aktivsten anorganischen Eiskerngeber darstellt.
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Jinsoo An
Project Nourished (2015)
Der Verzehr von Nahrung ist mehr als der reine Vorgang des Essens; wir nehmen Nahrung als Verflechtung aus dem Anblick, dem Geruch, dem Geschmack, der Struktur, Klangeindrücken und der Erinnerung wahr. Im Rahmen von Project Nourished wird versucht die Art, in der wir Nahrung verzehren, zu bereichern, indem verschiedene Geruchs- und Geschmackskomponenten isoliert und imitiert werden. Dank eines Virtual-Reality-Headsets mit verschiedenen Sensoren können die TeilnehmerInnen im Zuge der Simulation eines Abendessens ein wahres Festmahl verzehren. Das Headset überwacht dabei die Bewegungen der BenutzerInnen und sorgt für die Wahrnehmung von Objekten. Die Bewegung eines Fingers erlaubt es den TeilnehmerInnen, die eigene bevorzugte Umgebung für das Abendessen auszuwählen. Die Eigenschaften dieser »virtuellen« Nahrung können durch Hydrokolloid-Polymere und Gummiharze aus dem 3-D-Drucker nachgebildet werden. Ein Medium aus natürlichen Zutaten wie Agar, Pektin, Teufelszunge und Gummiarabikum macht die einzigartigen strukturellen Attribute verschiedener Nahrungsmittel replizierbar. Zusätzlich zu den Grundzutaten werden Stoffe wie Nährhefe in die Mischung gegeben, um ihr die Geschmacksqualität umami zu verleihen – die perfekten Grundlagen des virtuellen Abendessens.
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Yuri Ancar
La malattia del ferro (2010–2012),
Il capo (2010),
Piattaforma luna (2011) &
Da Vinci (2012)
»La malattia del ferro« [Die Krankheit des Eisens] ist eine Filmtrilogie des Künstlers Yuri Ancar, die die Beziehung zwischen Mensch und Maschine auslotet.
»Il capo« [Der Chef] zeigt einen Mann, der Arbeiter und schwere Maschinen in einem Steinbruch koordiniert und dabei eine Sprache benutzt, die ausschließlich aus Gesten und Gebärden besteht.
»Piattaforma Luna« [Plattform Luna] stellt uns sechs technische Taucher vor, die auf hoher See arbeiten. Mehrere Wochen lang sind sie auf einer Bohrinsel – der Plattform Luna – im Einsatz, wobei sich ihr Leben zwischen einer Tiefe von 100 Metern und der Druckausgleichskammer abspielt.
»Da Vinci« entführt uns auf eine Station für Tele- und Roboterchirurgie, wo der Chirurg eine ganze Operation nur mit dem Da-Vinci-System durchführt, einem hochmodernen Roboter, den der Arzt über einen Joystick steuert. Mit ihren Aufnahmen an drei unterschiedlichen, ungewöhnlichen und fesselnden Schauplätzen umreißen diese Filme die Entwicklungen und Errungenschaften des wissenschaftlichen und technischen Fortschritts. Zugleich zeigen sie aber auch die Professionalität der Protagonisten und die verborgene Poesie ihres täglichen Arbeitslebens.
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Alisa Andrasek und Jose Sanchez
BLOOM (2012)
»BLOOM« ist ein urbanes Spielzeug, ein soziales Spiel und eine kollektive Gardening-Erfahrung, die Menschen dazu anregen möchte, fransige »BLOOM-Gebilde« aus recycelbaren Plastikzellen herzustellen. Die »BLOOM-Zellen» sind alle gleich, doch durch ihre Kombination miteinander lässt sich eine schier unendliche Zahl an Mustern bilden. Keines der Werke ist eigenständig; durch das Zusammensetzen entsteht das eigentliche »Design«.
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Alisa Andrasek
XenoCells (2015)
2001 gründete die Architektin und Designerin Alisa Andrasek das interdisziplinäre Labor Biothing, das sich auf die generativen Potenziale von Computerdesignsystemen spezialisiert, um mit seltenen, bislang nicht erforschten Formen zu experimentieren.
Eine sich ständig weiterentwickelnde algorithmische Infrastruktur erlaubt es Alisa Andrasek, in ihrem Labor mit Informationen zu arbeiten, die mit verschiedenen Formen von Materialisierung verknüpft sind. »XenoCells« propagiert ein Design, das auf verschiedenen Ebenen Ausdruck findet (Ornamente, Mobiliar, architektonische Elemente und große Gebäude). Es basiert auf einem Algorithmus, der biologisches Zellwachstum (Morphogenese) simuliert. Bei derartigen Prozessen können die Zellen sich örtlich differenzieren, um auf Nährstoffe und Hemmstoffe zu reagieren. Das Ergebnis ist eine Designwelt, in der scheinbar vertraute Objekte und architektonische Einheiten von einer ungesehenen Komplexität durchdrungen sind. Die Zahl der für den Bau verwendeten Zellen, die in fraktalen Strukturen organisiert sind, geht in die Millionen und sogar noch weit darüber hinaus.
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Suzanne Anker
Laboratory Life (2004–2007)
In »Laboratory Life« vermischen sich Bilder von Gärten und wissenschaftlichen Apparaturen und wirken dadurch wie eine Art Wandteppich, den man mit einer einzigen Belichtung so nicht hätte erschaffen können. Sowohl Laboratorien als auch Gärten sind künstlich angelegte, konstruierte Räume, die zur idyllischen Erbauung beziehungsweise als Orte ersonnen wurden, an dem man die Natur genau unter die Lupe nimmt, damit sie all ihre Geheimnisse preisgibt. Gärten können verspielt sein, sie bieten Scharen von Pflanzen und Tieren Obdach; sie lassen sich nicht im Zaum halten. Laboratorien müssen einer wesentlich strengeren Kontrolle unterliegen, damit Forschungsergebnisse nicht durch eine Kontamination von außen verfälscht werden, weshalb sie mit Luftschleusen, Sterilisatoren und Luftfiltern ausgestattet sind.
Diese offenen und geschlossenen Räume, die am Verflechtungspunkt von Natur und Kultur verortet sind, repräsentieren jenen derzeit vorherrschenden osmotischen Fluss, in dem die eine Seite stets in die Domäne der anderen eindringt. Wo Natur »kultiviert« – also manipuliert und transformiert – wird, absorbiert sie diese Veränderungen und wird dadurch erweitert. Gärten haben vieles mit Laboratorien gemeinsam, sie brauchen tägliche Hege und Pflege, um das Leben in ihnen zu erhalten. Die Natur ist im ständigen Fluss und ordnet ihre Elemente unentwegt neu an. Sowohl in Gärten als auch in Laboratorien braucht es Hüter und Beschützer, um diese Räumlichkeiten zu bewahren.
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Anthropocene Observertory
#4 The Dark Abyss of Time (2014)
Das Projekt »#4 The Dark Abyss of Time« des Anthropocene Observatory fungiert als Observatorium, das auf verschiedenen Ebenen die Bildung der Anthropozän-These nachzeichnet: von Praktiken zur Gestaltung von Landschaften und Territorien bis hin zu jenen, die politische Institutionen früher formten und heute formen. Anthropocene Observatory beobachtet, wie die These einer von Menschen gestalteten geologischen Epoche in Institutionen debattiert wird und zur Anwendung gelangt. Das Anthropocene Observatory besteht seit Anfang 2013 und präsentierte seine Werke und Archive bislang in vier Episoden im HKW in Berlin und an der BAK in Utrecht. Es führt Film, Fotografie, Dokumentationen, Interviews, räumliche Analysen und Feldarbeit zusammen und tritt als Archiv und in einer Reihe von Installationen, Seminaren, Debatten und kulturellen Interventionen in Erscheinung. In einer Auswahl internationaler Agenturen und Organisationen werden Informationen über wissenschaftliche Forschungen gesammelt und organisiert. Diese komplexen Prozesse und Praktiken im Hintergrund, die zu nicht minder komplexen Entscheidungsfindungsprozessen führen, ergeben neue Diskurse und Verschiebungen. Das Anthropocene Observatory dokumentiert diese Praktiken in einer Reihe von Kurzfilmen, Interviews und dokumentarischem Material. Ziel des Projekts ist eine möglichst genaue Darlegung, wie sich die These des Anthropozäns in ihren vielen Einflussströmen entfaltet.
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Artificial Nature (Haru Ji und Graham Wakefield)
Time of Doubles (2012)
»Time of Doubles« lädt BesucherInnen dazu ein, ZeugInnen zu werden, wie Spiegelungen ihrer selbst neue Rollen als Energiequellen und kinetische Störungen in einem sich ständig verändernden virtuellen Ökosystem übernehmen. Die BesucherInnen begegnen ihren Doubles in einer immersiven Welt, in der die DoppelgängerInnen der BesucherInnen als Energiefelder erscheinen, die Unmengen an hellen, flüssigen Partikeln abgeben, welche als Nahrungsquellen für virtuelle Organismen dienen. Ohne BesucherInnen ist die virtuelle Flüssigwelt voller Keimzellen des Lebens, die nicht heranreifen können. Erst durch die Anwesenheit von Menschen explodiert die Population der virtuellen Organismen in einem fremdartig wirkenden Zusammenspiel evolutionären Wachstums. Größere Organismen machen Jagd auf kleinere, sie sondern beim Vorüberschwimmen körperliche Hinterlassenschaften und Schlieren ab, die wiederum die Flüssigkeitsströme in ihren Bahnen beeinflussen und von den Doubles der BesucherInnen in neue Form gebracht werden können, sobald sie sich ihnen nähern.
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Lise Autogena und Joshua Portway
Untitled (Superorganism) (2014)
Lise Autogena und Joshua Portway behandeln in ihrer Arbeit ein spezifisches Verhalten, das vorwiegend bei Wanderameisen beobachtet werden kann – die sogenannte Ameisenmühle oder Kreismühle. Die nahezu blinden Tiere folgen den Pheromonspuren ihrer Vorgänger, was bei einer Überkreuzung der Spuren dazu führen kann, dass einzelne Ameisen beginnen, im Kreis zu laufen. Wenn wiederum weitere Ameisen diesen Duftfährten folgen, werden diese verstärkt – bis schließlich eine große Anzahl von Ameisen im Kreis läuft. Dieses Verhalten kann dazu führen, dass die Ameisen in der Mühle den Tod durch Erschöpfung finden.
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Sonja Bäumel und Manuel Selg
Metabodies. Exploring Social Networks on Our Body (seit 2013)
Das Projekt »Metabodies« untersucht die überraschende Diversität, die man innerhalb des menschlichen Ökosystems und dessen »sozialen Netzwerks« vorfindet. Es konzentriert sich dabei auf die Milliarden von Bakterien, die dieses Ökosystem bevölkern. Für Sonja Bäumels und Manuel Selgs Experiment hinterließen zwei Menschen ihre Handabdrücke in drei speziell präparierten Petrischalen: einmal nach einer sportlichen Aktivität, einmal direkt nach dem Sex und einmal unmittelbar nach dem Duschen. In einem Zeitraum von acht Tagen machte Bäumel stündlich Aufnahmen der Abdrücke und dokumentierte so die Wachstumsprozesse der Hautbakterien. Dadurch bietet »Metabodies« ein alternatives Porträt unserer Körper, das aufzeigt, dass wir uns nicht nur genetisch, sondern auch bakteriell voneinander unterscheiden: das Projekt eröffnet damit eine neue Perspektive, aus der heraus wir unser tägliches Lebens betrachten können. Zugleich enthüllt das Werk ein mögliches Szenario: Es erschafft einen Raum, in dem das Potenzial der Bakterien als Kooperationspartner völlig neu gedacht werden kann.
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Nurit Bar-Shai
Objectivity [tentative]: Soundscapes (2012–2013)
Nurit Bar-Shais »Objectivity [tentative]« lotet die Schnittmengen von Kunst, Wissenschaft und Technologie aus: Wissenschaftliche Methoden und künstlerische Exploration werden vereint, um die chemische Botschaften von Mikroorganismen als Bildmuster von außer- gewöhnlicher Schönheit zu visualisieren. Inspiriert wurde das Werk von der Erforschung des Soziallebens von Bakterien durch Eshel Ben Jacobs an der Universität Tel Aviv. Er erkundete die komplexen Kommunikationssysteme »smarter« Mikroorganismen, die für ihr erstaunlich weit entwickeltes Sozialverhalten bekannt sind, das sich in der Bildung von Kolonien mit hochkomplexen architektonischen Strukturen widerspiegelt. Bar-Shais Arbeit visualisiert biologische Systeme der Selbstorganisation und der kollektiven Entscheidungsfindung von immenser Komplexität in scheinbar einfachen Strukturen. Die Reihe »The Soundscapes«, die Teil von »Objectivity [tentative]« ist, befasst sich mit Morphogenese sowie dem komplexen Sozialverhalten und den Entscheidungsfindungsprozessen von Mikroorganismen: Schallwellen und diverse Frequenzen werden als Variablen eingesetzt, um eine traditionelle wissenschaftliche Umgebung nachzuahmen und die komplexen Strukturen innerhalb von Bakterienkolonien zu visualisieren. Bar-Shai injiziert »Paenibacillus-vortex«-Bakterien in Agar, und bringt verschiedene Schallfrequenzen und musikalische Motive zum Einsatz, die die Mikroorganismen stimulieren und dazu anregen, in bestimmten Mustern zu wachsen.
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Ursula Biemann und Paulo Tavares
Forest Law (2014)
»Forest Law« ist ein Gemeinschaftsprojekt, das auf Forschungen von Ursula Biemann und Paulo Tavares zur Förderung von Erdöl und anderen Bodenschätzen im ecuadorianischen Regenwald beruht. Zwischen den Überschwemmungsgebieten des Amazonas und den Anden gelegen, ist diese Region eine der mineralien- und artenreichsten der Erde. Sie steht derzeit aufgrund der dramatischen Expansion des Abbaus ihrer Bodenschätze unter immensem Druck. »Forest Law« erörtert diese Bedrohung des tropischen Regenwalds und folgt dabei einer Reihe wegweisender juristischer Auseinandersetzungen vor Ort, in denen die Rechte der Natur verhandelt werden. Ein besonders wichtiges Verfahren konnte das indigene Volk der Sarayaku, dessen gesamte Kosmologie auf dem »Lebenden Wald« fußt, für sich entscheiden.
»Forest Law« besteht aus einer synchronisierten Videoprojektion der Aufnahmen zweier Kameras sowie einer Zusammenstellung von Fotografien und Texten, die den Hintergrund der Gerichtsverfahren erläutern. Die persönlichen Aussagen und faktischen Beweise legen die vielfältigen Dimensionen des tropischen Regenwalds als körperliche, juristische und kosmologische Einheit offen. Spekulativ und essayistisch, wissenschaftlich und interdisziplinär: Diese Installation überbrückt und überschreitet jene Trennlinien, die unsere Wissenssysteme und unsere Wahrnehmungsmodi definieren, mithilfe derer wir die Welt, deren Teil wir sind, wahrnehmen, darstellen und zu uns in Beziehung setzen.
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Ecke Bonk / typosophes sans frontières
Chaosmos Soundings III (2005–2015)
Die Installation »Chaosmos Sounding III« von Ecke Bonk ist ein Klangexperiment, das die für den Menschen nicht wahrnehmbare kosmische Strahlung sinnlich erfahrbar macht. Ein elektrischer Konzertflügel wird über einen Computer an einen Geigerzähler angeschlossen, der die stets vorhandene radioaktive Hintergrundstrahlung an das Instrument weitergibt. Statt als für den Geigenzähler typisches Knacken wird die Strahlung als akustisches Klangspiel wahrnehmbar, bei dem das zufällige Ereignis des atomaren Zerfalls die Tonwiedergabe steuert. Mit der auf James Joyce zurückgehenden Wortschöpfung »Chaosmos«, in der die beiden gegensätzlichen Begriffe Chaos und Kosmos verschmolzen werden (Kosmos steht im Altgriechischen für Ordnung), stellt Ecke Bonk die Frage, was die Welt in ihrem Inneren zusammenhält und wie sich Naturwissenschaften, Philosophie oder Religionen mit dem Phänomen des Zufalls auseinandersetzen. Denn der Zufall des atomaren Zerfalls und die daraus resultierende Strahlung bedürfen gleichermaßen einer Apparatur, um für unsere Sinnesorgane wahrnehmbar zu werden.
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Adam W. Brown und Robert Root-Bernstein
ReBioGeneSys – Origins of Life (2015)
»ReBioGeneSys – Origins of Life« ist eine hybride Installation, die Bildhauerei, Chemie, Alchemie und Konservierungsmethoden verbindet, um die Evolution eines »extrem-minimalen Ökosystems« zu veranschaulichen. Die automatisierte, abgeschlossene Installation simuliert das erste präbiotische System, das zu einer echten Evolution in der Lage war. Alle bekannten natürlichen Bedingungen – etwa Austrocknung/Bewässerung, Einfrieren/ Auftauen, Tag-Nacht-Zyklen, Lichtbedingungen, elektrische Energie und Wärme – werden in einem einzigen Apparat zusammengeführt, sodass jede nur erdenkliche Umweltumgebung simuliert werden kann. Präbiotische Verbindungen werden nicht nur synthetisiert, sondern auch selektiv zerstört; einige überleben und nehmen am evolutionären Prozess teil, andere sterben aus. Innerhalb eines minimalen Ökosystems, das sich weiterentwickelt und womöglich sogar Leben hervorbringt, werden die genutzten Materialien permanent erneuert und recycelt.
Wie bei Pygmalions Statue muss die Materialität des Apparats die Prozesse verkörpern, über die Leben entstehen kann. Dies muss unabhängig von den menschlichen Wesen geschehen, die diesen Apparat geformt haben, unbeeinflusst von der Vergänglichkeit der BetrachterInnen, die ihn sich anschauen, und über Zeitspannen hinweg, die die Maßstäbe von Menschen bei weitem übersteigen. Die Installation ist ein Kunstwerk, das die Natur nicht nachahmen, sondern autopoetisch reproduzieren soll.
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C-LAB (Howard Boland und Laura Cinti)
Living Mirror (2013)
»Living Mirror« versucht, in Echtzeit Bilder und Muster zu erzeugen, indem magnetotaktische Bakterien sich verändernden Magnetfeldern ausgesetzt werden. Ein großes Flüssigdisplay enthält Bakterienkulturen, die fluktuierenden Magnetfeldern ausgesetzt werden, wodurch die Bakterien sich synchron drehen und ein sichtbares Schimmern erzeugen. Ein kinetischer Sensor macht Aufnahmen von den Gesichtern der BetrachterInnen, die in kleine, verpixelte Icons umgesetzt werden. Deren Werte aktivieren Fluktuationen in bestimmten Magnetspulen und harmonisieren spezifischen Programmen folgend Hunderte von Lichtimpulsen, um so das aufgenommene Bild in der flüssigen Kultur zu reproduzieren. Als flüssiger biologischer Spiegel greift »Living Mirror« die Idee vom Wasser als unserem ersten Interface auf, und verweist damit auf die Sage von Narziss und unterstreicht zugleich, wie die Erkenntnis, dass wir zu einem großen Teil aus nichtmenschlichen Bakterienzellen bestehen, die Vorstellung vom Besitz eines eigenen Körpers zerschlagen hat.
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Oron Catts, Corrie Van Sice und Ionat Zurr
The Mechanism of Life – After Stéphane Leduc (2013)
Mit dem 1911 veröffentlichten »The Mechanism of Life« wollte der französische Biologe Stéphane Leduc den Beweis dafür liefern, dass das Leben lediglich ein chemischer Vor- gang ist. In Experimenten versuchte Leduc den Vitalismus zu widerlegen, eine Theorie, laut der das Phänomen des Lebens von einem besonderen Prinzip abhängt, das sich von rein chemischen oder physikalischen Kräften unterscheidet. Mit dem jüngsten Erstarken der synthetischen Biologie lässt sich nun beobachten, wie einhundert Jahre alte Ansätze wieder aufgegriffen werden, darunter die Entstehung der Zelle als grundlegende Einheit des Lebens aus nicht-lebenden Materialien, die sog. »Protozelle«.
Als Widerhall der einfachsten Protozellenprotokolle, die bei Leduc zu finden sind, ahmt »The Mechanism of Life – After Stéphane Leduc« seine Experimente nach, wobei ein eigens angefertigter Prototyp eines Schnelldruckers eingesetzt wird, um die »Protozellen« zu erschaffen. Das Werk suggeriert, man könne auch echtes Leben drucken. Doch die gedruckten »Protozellen« stellen sich als instabil und vergänglich heraus: Sie halten nur wenige Augenblicke, ehe sie der Entropie zum Opfer fallen und sich in eine trübe Flüssigkeit auflösen.
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Center for PostNatural History
That was then. This is now. (2015)
Das Center for PostNatural History ist ein Museum, das sich der Sammlung und Ausstellung solcher Lebensformen verschrieben hat, die absichtlich und beständig von der menschlichen Kultur verändert wurden – durch Domestizierung, selektive Züchtung und Genmanipulation. Die Idee einer »Postnatur« umfasst dabei so vertraute Organismen wie Nutz- und Haustiere, Zierblumen und Labororganismen. Durch das Züchten von Pflanzen und Tieren mit bestimmten erwünschten Eigenschaften hat der Mensch die Evolution beeinflusst und auf oft sehr überraschende Art und Weise manipuliert.
»That was then. This is now.« zeigt anhand ausgewählter Exponate eine Chronologie der gelenkten Evolution der letzten 10.000 Jahre. Angefangen beim Hund als erstem domestizierten Tier und bei der landwirtschaftlichen Innovation des Maisanbaus deckt diese Chronologie auch neuere genetische Modifikationen ab – wie etwa eine Ziege, die in ihrer Milch Spinnenseide produziert – und endet schließlich in der Gegenwart mit der Betrachtung der Echtzeit-Evolution eines Bakteriums in einer Heurisko-Evolutionsmaschine. Jedes Stück verfügt über eine reiche evolutionäre Geschichte, doch im Gegensatz zu den Exponaten in einem Naturkundemuseum lassen sich post-natürliche Organismen als kulturelle Artefakte betrachten: Sie sind lebende Verkörperungen der Wünsche, des Hungers, der Macht und der Angst des Menschen.
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Jürgen Claus
Planet Ocean / Sea Flowers (1983 / 1986 / 2015)
Die Filme »Sea Flowers« und »Planet Ocean« kreisen beide um die Idee eines »Center Submarin«, eines experimentellen Tauchcenters, das einen audiovisuellen Zugang zu Theorie bieten soll. Für die Filme begab sich Jürgen Claus vor der spanischen Küstenstadt Almería unter Wasser, wo in zehn Metern Tiefe künstliche Gärten, bestehend aus Seeanemonen, angelegt wurden. Das Video »Sea Flowers« zeigt einen nächtlichen Tauchgang, bei dem die Dimensionen verschwimmen und der Raum sich nicht mehr definieren lässt. In »Planet Ocean« erkundet ein Sextett aus Taucherinnen die Unterwasserwelt. Der künstliche Unterwassergarten wird definiert durch 16 Stern- und 18 Tropfenformen, wie sie auch in der Natur vorkommen.
Brennende Unterwasserfackeln und statische Scheinwerfer erzeugen besondere Lichteffekte, die durch die digitale Nachbearbeitung der Filmszenen verstärkt werden: Natürliche (Korallen) und künstliche Formen (Sterne, Tropfen) verschmelzen miteinander und lassen eine klare Trennung der Welten nicht mehr zu. Jürgen Claus untersucht die visuellen, akustischen und haptischen Wahrnehmungen der TaucherInnen, und überprüft den Zusammenhang ihrer Verhaltensweisen mit zerebralen Mechanismen. Claus begibt sich in seinen Unterwasser-Arbeiten auf die Suche nach jenem Punkt, an dem sich zwei unbekannte Räume berühren – der äußere Raum der »Oberwelt« und der innere Raum des Meeres.
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Sam Conran
Electromagnetic Signals from Bacterial DNA (2014)
Diese Audioinstallation imaginiert und simuliert den Klang von Elektronen, die sich durch die »Schleifen« der DNS von Bakterien bewegen. Der Klang ahmt dabei verschiedene bio- akustische Umgebungen nach. Die Arbeit wurde von neuesten theoretischen Forschungen in der Biochemie inspiriert, die davon ausgehen, dass die Elektronen in bakterieller DNS elektromagnetische Signale abgeben, die durch ein Elektroschleifenmikrofon hörbar sein müssten. Die Installation ist eine fiktionale Umsetzung, die dieses vermutete Phänomen mittels Sounddesign in eine körperlich fassbare Erfahrung überträgt.
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Hermann Cuntz und Marvin Weigand
Computational Cajal (2012)
Der spanische Mediziner Santiago Ramón y Cajal (1852–1934) beobachtete unter Verwendung neuartiger Färbetechnik neuronale Netze und hielt sie in Zeichnungen fest – seine Arbeit bildet die Grundlage der Neurowissenschaften. Heutzutage sorgt eine Flut technischer Innovationen für gigantische Mengen an Daten über die Struktur des Gehirns. Mittels computergestützter Methoden entwirren wir diese komplexen Daten und entwickeln am Rechner Modelle, die ein erstaunliches Maß an Präzision erreichen. Abgesehen davon, dass sie atemberaubende Visualisierungen der inneren Abläufe in unseren Gehirnen liefern, erlauben es uns diese Computermodelle auch, unser Gehirn auf einem noch nie dagewesenen Komplexitätsniveau zu verstehen. Die modernen Modelle am Rechner erinnern dabei noch immer an die Schaltkreiszeichnungen von Cajal. Cuntz und Weigang stellen hier die Originalzeichnungen von Cajal den immersiven Visualisie- rungen der Hirnstruktur durch moderne Computermodelle kontrastierend gegenüber.
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Theresa Dankovich
The Drinkable Book (2014)
»The Drinkable Book« ist ein transformatives Werkzeug zur Reinigung von Wasser. Der Text ist in Englisch sowie in der Sprache des Ortes, an dem die Bücher verteilt werden, mit pflanzlicher Tinte gedruckt. Das Papier enthält Nano-Silberpartikel, die schon in sehr geringer Konzentration desinfizierend wirken und für Bakterien hochtoxisch sind: Der bloße Kontakt tötet sie ab, weshalb man das gefilterte Wasser problemlos trinken kann. So liefert das Buch zu sehr niedrigen Kosten sauberes Wasser. Jeder Bogen kann genug Wasser filtern, um eine Familie mehrere Tage lang zu versorgen. Sauberes Wasser ist der erste Schritt zur Verbesserung der Gesundheit und kann das Leben von Millionen von Menschen verändern. Der Effekt des Buchs wird in Krisengebieten besonders greifbar, wenn es um die Bekämpfung von Armut, Naturschutz, die Verbesserung der Lebensqualität oder bessere Entwicklungschancen für Kinder geht.
»The Drinkable Book« ist ein Gemeinschaftsprojekt mit WATERisLIFE, einer gemeinnützigen Organisation mit dem Ziel, in Entwicklungsländern sauberes Wasser und eine funktionierende Kanalisation bereitzustellen.
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Robert Darroll
The Imperium of Koom Posh (2014)
In einer fünfteiligen Projektion visualisiert Robert Darrolls experimenteller Animationsfilm »The Imperium of Koom« Posh den Zustand des menschlichen Daseins in einer Welt, in der globale Medientechnologien und kapitalistische Systeme das soziale Leben beherrschen. Der Name »Koom Posh« verweist auf die Geschichte »Das Geschlecht der Zukunft« des englischen Autors Edward Bulwer-Lytton. Dieser verwendete den Namen in einer Ableitung eines gleichlautenden chinesischen Begriffes, der in etwa »Regierung der Vielen« bzw. »Regierung der Unwissendsten« bedeutet. Robert Darrolls künstlerisches Interesse konzentriert sich auf die audiovisuelle Darstellung der Entfremdung des Menschen in einer durchweg technologisierten Welt, in der die Wahrnehmung eines jeden Individuums von Medientechnologien wie Überwachungskameras bestimmt wird. Jedes der fünf parallel projizierten Panels thematisiert dabei unterschiedliche Visionen, in denen sich die gleichgeschalteten Menschen, von der Zeit getrieben und im endlosen Raum verloren, in verschiedenen Ohnmachtszuständen wiederfinden. Darroll entwickelt eine Welt, die vom Drohnenkrieg, von Gewalt und Terror heimgesucht wird und in der menschliches Dasein bedeutet, nur noch eine hohle, fremdgesteuerte Existenz zu führen, weit davon entfernt, sich des eigenen Verstandes zu bedienen.
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Caitilin de Béringny
Das letzte Riff (2012)
»Das letzte Riff« ist ein interaktives Kunstwerk, das eine medienübergreifende Plattform nutzt, um sowohl mit wissenschaftlichen Daten als auch mit Unterwasserfotografien sowie Video- und Tonaufnahmen zu experimentieren, die mehrheitlich am One-Tree-Island-Riff entstanden. Dieses Riff ist Teil des Great Barrier Reef (GBR) vor der Nordostküste Australiens. In diesem kollaborativen Kunstwerk nutzt de Bérigny Kunst und Wissenschaft, um zu untersuchen, wie die Lebensräume und Ökosysteme von Riffen durch die Auswirkungen des Klimawandels bedroht werden. Durch den Einsatz von »Tangible User Interfaces« (TUI), Mehrkanal-Video, Malerei und Ton erzeugt das Werk eine multisensorische und interaktive Erfahrung, die die Atmosphäre einer unbefleckten natürlichen Umwelt schafft, während sie zugleich unterschwellig die globalen Auswirkungen einer verantwortungslosen Umweltpolitik kommentiert.
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Frederick De Wild
EOD 02 (Electric Organ Discharge) (2006)
»EOD 02« ist eine Medieninstallation, die auf speziellen Fischarten beruht, welche durch die Abgabe pulsierender oder wellenförmiger elektrischer Signale ins Wasser ihre Umgebung wahrnehmen und miteinander kommunizieren. Das Projekt erforscht die Kommunikationsmechanismen dieser elektrischen Fische, einschließlich der »Jamming Avoidance Response« (JAR), bei der ein Fisch versucht, die Blockade seiner eigenen Frequenz durch andere Fische zu vermeiden. Im Zuge dessen kann auch die Kommunikation und Nicht-Kommunikation zwischen einzelnen Fischen sowie zwischen Fisch und Mensch untersucht werden. Die Installation besteht aus vier verspiegelten Aquarien auf einem Podest mit integriertem Tonsystem. In jedem Aquarium werden die Signale der Fische mit Antennen aufgenommen, die direkt mit vier Lautsprechern verbunden sind, um diese Signale in Töne umzuwandeln. Was die BetrachterInnen hören, ist die Elektrokommunikation der Fische und ihrer Sinneszellen. Darüber hinaus ist unter jedem Aquarium eine LED-Lampe angebracht, die entsprechend der Intensität und des Rhythmus der von den nahezu blinden Fische abgegebenen Signale pulsiert. So werden die elektrischen Impulse der Fische greifbar, sichtbar und hörbar.
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Thierry Delatour
Molecular Songs (2015)
»Molecular Songs« ist eine Installation, die Moleküle in Töne übersetzt. Mithilfe experimenteller und/oder vorberechneter Daten des Vibrationsspektrums präsentiert dieses Werk eine erweiterte Methode zur akustischen Umsetzung molekularer Vibrationen, was die unhörbaren Oszillationen, die von Natur aus in Molekülen auftreten, hörbar macht. Diese Methode führt zu molekularen Tönen, molekularen Tonleitern und sogar molekularen Musikstücken. Ein interaktives Interface erlaubt es den BesucherInnen, verschiedene chemische Substanzfamilien und damit verbundene Vibrationsspektren zu entdecken und die entsprechenden molekularen Töne und Musikstücke zu hören.
Das Werk zeigt auf, dass Vibrationsspektren nicht harmonisch sind. Dementsprechend ist die Wahrnehmung eines molekularen Tons auch eine ungewöhnliche, denn sie legt die Komplexität und die Varianz jener kleinsten Einheiten offen, aus denen unsere Umwelt besteht. Thierry Delatours Forschungsarbeit erfolgte in Zusammenarbeit mit dem ZKM | Karlsruhe und bewegt sich in den Grenzgebieten zwischen Musik und Wissenschaft. Sie bietet ein außergewöhnliches und innovatives Werkzeug, um auf wissenschaftliche Inhalte zuzugreifen, und zugleich eine musikalische Erfahrung, die über die klassischen Regeln von Melodie, Harmonie und die Wahrnehmung physikalischer Phänomene hinausgeht.
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Louis-Philippe Demers und Bill Vorn
Inferno (2015)
»Inferno« ist eine partizipative Roboterperformance, die vom Konzept von Kontrolle und den Höllendarstellungen in Dantes »Inferno« (dem ersten Teil der »Göttlichen Komödie«) sowie den Darstellungen der auf chinesisch-buddhistischen Vorstellungen beruhenden Zehn »Höfen der Hölle« aus der Haw Par Villa in Singapur inspiriert ist. Bei »Inferno« bilden die »Höllenkreise« den Rahmen, ein Thema, das die verschiedenen Teile der Performance verbindet. Das Besondere dieser Performance ergibt sich aus dem Umstand, dass die an ihr beteiligten Maschinen an den Körpern der von der Darbietung regelrecht entrückten ZuschauerInnen angebracht werden, die so zugleich zu Performern werden und eine ausnahmslose immersive und partizipative Erfahrung machen. Durch die Verlagerung der Kontrolle über die Exoskelette weg von den Künstlern hin zum Computer, zum Publikum und zu den Performern stellt »Inferno« die Möglichkeit einer Kontrolle selbst infrage, ob nun auf eine utopische oder auf eine dystopische Zukunft ausstrahlend, ob realer oder fiktionaler Natur, ob durch Maschinen oder Menschen, unter Zwang oder aus freiwilliger Unterwerfung zustande gekommen.
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Design Research Lab
Mobile Lorm Glove (2011)
Das Design Research Lab (DRLab) ist ein interdisziplinäres Designforschungsprojekt an der Berliner Universität der Künste (UdK). Das DRLab arbeitet an Projekten, die technologische Innovationen mit den Bedürfnissen von Menschen zusammenführen sollen. »Der Mobile Lorm Glove« ist ein tragbares Kommunikations- und Übersetzungsgerät für taubblinde Menschen. Der Handschuh übersetzt das Lorm-Alphabet – eine auf Handberührung basierende Verständigungsform von Menschen, die sowohl seh- als auch hörbehindert sind – in Text und umgekehrt.
Drucksensoren auf der Handfläche des Handschuhs erlauben den AnwenderInnen das Lormen auf der eigenen Hand und damit das Verfassen von Textnachrichten. Eine Bluetooth-Verbindung überträgt die Daten auf ein handliches Gerät und leitet sie automatisch als SMS an den Empfänger weiter. Erhalten die TägerInnen eines Mobile Lorm Glove eine Textnachricht, wird diese wiederum an den Handschuh weitergeleitet. Kleine Vibrationsmotoren auf der Oberseite des Handschuhs produzieren dann Feedbackmuster, die es den TrägerInnen gestatten, die eingehende Nachricht zu verstehen. Der »Mobile Lorm Glove« ist Teil des Projekts DESIGNABILITIES, das versucht, Informations- und Kommunikationstechnologien und die Mensch-Computer-Interaktion weiter zu entwickeln.
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Heather Dewey-Hagborg
Stranger Visions (2012–2013) &
Invisible (2014)
»Stranger Visions« wurde als kritisches Projekt entworfen, das auf einer im Entstehen be- findlichen Wissenschaft beruht: Die amerikanische Künstlerin und Biohackerin Heather Dewey-Hagborg erschafft im Rahmen von »Stranger Visions« 3-D-Kunstharzbüsten durch die Analyse von genetischem Material, das in öffentlichen Räumen gesammelt wurde. Sie arbeitet dabei mit Spuren, die Fremde unwissentlich hinterlassen haben (Kaugummi, Zigarettenkippen, Haare) und aus denen sie DNS extrahiert, um genetische Profile zu erzeugen, die dann von einem Gesichtsalgorithmus verarbeitet werden. Die entstandenen Büsten sollen auf die sich entwickelnde Technik der forensischen DNS-Phänotypisierung und deren Potenzial für eine Kultur der biologischen Überwachung aufmerksam machen.
Außerdem gründete Dewey-Hagborg ein neues Unternehmen für genetischen Datenschutz: BioGenFutures. Seine Hauptproduktlinie »Invisible« umfasst eine Reihe von Sprays, die man benutzen kann, um unerwünschte DNS-Spuren zu verbergen oder zu entfernen. BioGenFutures wirkt somit einer aufkommenden Besorgnis über den biologischen Überwachungsstaat entgegen, der mit den derzeit laufenden elektronischen Überwachungsprogrammen gleichzuziehen droht. Indem es den KundInnen die Entscheidungsgewalt darüber zugesteht, wie und mit wem sie ihre genetischen Daten teilen wollen, garantiert BioGenFutures, dass niemandem das genetische Material anderer ohne deren Zustimmung in die Hände fällt.
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Kitsou Dubois
Perspectives, time for a new glance (2011)
Kitsou Dubois ist eine französische Choreografin und Tanzwissenschaftlerin, die sich seit Anfang der 1990er-Jahre mit der Bewegung des Menschen in der Schwerelosigkeit beschäftigt. In Zusammenarbeit mit der französischen Weltraumagentur CNES hat sie an mehreren Parabelflügen teilgenommen, bei denen verschiedene Choreografien aufgeführt wurden. Als Parabelflug wird in der Luftfahrt ein besonderes Flugmanöver bezeichnet, bei dem durch Beschleunigung und Steilflüge kurzzeitig ein Zustand der Schwerelosigkeit erreicht beziehungsweise verminderte Schwerkraft simuliert wird. In der Wissenschaft werden Parabelflüge dazu eingesetzt, Experimente unter Bedingungen der Schwerelosigkeit auszuführen. „Auf der Erde ist man ständig mit dem Fallen konfrontiert“, so Dubois – die Aufhebung der Erdanziehungskräfte ermöglicht ihr eine zuvor im Tanz nicht gekannte Freiheit im Ausdruck des Körpers.
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Anna Dumitriu
The Communicating Bacteria Dress (2011)
Bakterien sind zur Kooperation fähig und geben durch den Einsatz von Botenstoffen Nachrichten an benachbarte Zellen weiter. »The Communicating Bacteria Dress« visualisiert diese komplexen Kommunikationsfähigkeiten: Das Chromobacterium violaceum sowie eine genetisch veränderte Variante davon, das CV026, überziehen das antike Kleid mit violetten Strukturen. In seinem natürlichen Zustand ist das Chromobacterium violaceum weiß, färbt sich jedoch lila, sobald es ein chemisches Signal anderer Bakterien in der Kolonie empfängt. Da die Bakterien beständig Signale senden und empfangen, sind sie normalerweise auch durchgängig violett. Das »CV026« hingegen ist gewissermaßen stumm: Es kann zwar chemische Signale empfangen, aber keine aussenden, weshalb es auch nur dann lila wird, wenn es andere kommunizierende Bakterien in seiner Nähe gibt. Setzt man es nun dem nicht modifizierten Stamm des »Chromobacterium violaceum« aus, färbt sich das »CV026« langsam ein, während sich das chemische Signal ausbreitet. Die rote Farbe auf dem Kleid rührt wiederum von Serratia marcescens her, einer Bakterienart, die zwar kommunikationsfähig ist, aber vom »CV026« nicht gehört wird.
Da die verwendeten Bakterien genetisch manipuliert sind, mussten sie vor dem Verlassen des Labors getötet werden. Dumitriu haucht dem Kleid durch Video-Mapping-Techniken neues Leben ein: Eine Software erschafft einen präzisen Zeitrafferfilm der Bakterienkommunikation, die auf dem Kleid stattfand.
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ecoLogicStudio (Claudia Pasquero und Marco Poletto)
H.O.R.T.U.S Karlsruhe (2012–2015)
ecoLogicStudio ist ein Designstudio für Architektur und Stadtplanung, das sich auf Umweltdesign, urbane Selbstversorgung sowie die Integration natürlicher Elemente in Gebäude spezialisiert hat. Städte werden von ihm als globale Netzwerke aus Materie, Daten und Energie betrachtet, die die grundlegenden Lebensräume unserer urbanen Zivilisation darstellen. Anstelle einer Rückkehr zur Natur schlagen die Künstler vor, die urbane Infrastruktur und die architektonischen Materialsysteme mittels Biotechnologie einer vollständigen Runderneuerung zu unterziehen, und so ein neues und höheres Maß an Effizienz durch die Kombination der Potenziale von Biologie und Technologie zu erzielen. Mit »H.O.R.T.U.S Karlsruhe« schaffen sie den Prototyp eines neuartigen biodigitalen Gartenbaus, der als urbane Praktik die Produktion von erneuerbarer Energie und die Herstellung von Nahrung für den menschlichen Verzehr umfasst. Der architektonische Apparat verknüpft hier den menschlichen Metabolismus mit der Verbreitung von Leben innerhalb der Ökosysteme von Mikroalgen, in diesem Fall Kulturen von Cyanobakterien. Die BesucherInnen sind eingeladen, sich direkt mit dem »H.O.R.T.U.S Karlsruhe« auseinanderzusetzen und so ihre Erfahrung eines biodigitalen Mikro-Ökosystems um eine körperliche Dimension zu erweitern und die Praktiken des Cybergartenbaus in den Städten der Zukunft zu veranschaulichen.
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ecoLogicStudio
Meta Follies (2012–2013)
Die von ecoLogicStudio konzipierte Klangumgebung Meta Follies will in einen spielerischen Dialog mit den BenutzerInnen treten, um so die Entwicklung einer Form von Metasprache zu ermöglichen, die auf materiellen Erfahrungen, Prinzipien der Mustererkennung sowie Meta-Unterhaltungen in Echtzeit beruht. Sie stellt dabei eine Rückkehr zur architektonischen »Folly«, also zur gartenbaulichen Narretei, in Form eines synthetischen Organismus dar. Für »Meta Follies« wurden 300 Piezosummer so programmiert, dass sie mit vier unter- schiedlichen Tönen wie ein Schwarm Grillen auf die Bewegungsgeschwindigkeit der BesucherInnen reagieren. »Meta Follies« propagiert eine berechnete Cyberkünstlichkeit, die die Natur als Bezugsrahmen für die Entwicklung neuer architektonischer Codes ersetzen soll. Der im Entstehen begriffenen Gruppe der urbanen Post-Ökologen bietet diese Umgebung Zuflucht und Trost; zugleich gibt ecoLogicStudio die Suche nach einem grünen Arkadien auf und nimmt sich vielmehr vor, dessen abstraktes und mathematisches Äquivalent zu erschaffen. Das Projekt skizziert das zukünftige Zusammenfallen von Kybernetik und Umweltpsychologie, digital berechnetem Design und Handwerk sowie radikal-ökologischem Denken und Materialaktivismus.
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Electronic Shadow (Naziha Mest und Yacine Aït Kaci)
Echo & Narcisse (2009/2015)
»Echo & Narcisse« ist eine Installation, die globale Statistiken in Echtzeit in einem überschaubaren Maßstab nahezu spürbar abbildet. Weltbevölkerung, Todes- und Geburtenraten, Energieverbrauch, Umweltverschmutzung, Warenkonsum, Ausgaben – all diese abstrakten Daten werden heruntergebrochen, um mit ihren Wellen ein Behältnis zu füllen. Die Installation besteht aus einem Becken, in dem sich Teilchen spiegeln, die in Echtzeit jeweils unterschiedliche Einheiten repräsentieren.
Nähern sich BesucherInnen dem Becken, entdecken sie zwischen den unterschiedlichen Teilchen, die ihn ihm herumwirbeln, ihr eigenes Spiegelbild. So werden zwei Maßstäbe – Mikro und Makro – in einem einzigen metaphorischen Raum zusammengeführt. Schauen die BesucherInnen in den Spiegel, sehen sie ein Echo der Erde und finden sich selbst plötzlich von einer Konstellation von Daten umgeben, die die sich ständig wandelnden Ereignisse und Phänomene der Welt widerspiegelt. Das Becken wogt im Rhythmus der Statistiken, wie eine Flut, die die Entwicklung aller Daten binnen Millisekunden abbildet und eine Umgebung schafft, in der unterschiedliche körperliche und zeitliche Maßstäbe sichtbar werden.
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Peter Fend / Ocean Earth
Submarine for Conversion of Plastics and Biomass, (2015)
Peter Fend ist Gründungsmitglied der Organisation Ocean Earth, die sich seit den 1980er-Jahren für eine nachhaltige und klimaschonende Energieversorgung einsetzt. In »Submarine for for Conversion of Plastics and Biomass« stellt Fend sein Konzept zur Gewinnung von Methan und Wasserstoff durch die Umnutzung russischer Atom-U-Boote vor, die zur Energiegewinnung Plastikmüll und Braunalgen aus dem Meer ernten sollen. Neben der technischen und finanziellen Machbarkeit analysiert Fend in seiner Installation auf bearbeitetem Kartenmaterial und Satellitenbildern die möglichen Einsatzgebiete seiner U-Boot-Flotte sowie die kommerzielle Verwertung der von dieser erzeugten Rohstoffe. Die Ozeane werden bei Fend so zur Quelle erneuerbarer Energien, die dabei helfen, die Abhängigkeit von endlichen Rohstoffen zu verringern. Umweltschutz sieht Fend dabei als einen entscheidenden geopolitischen Faktor an, bei dem hochentwickelte Militärtechnologie dazu eingesetzt werden kann, die ökologischen Krisen unseres Planeten zu lösen.
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Thomas Feuerstein
POEM. (2010)
Die Installation »POEM« verbindet das sogenannte Ursuppenexperiment von Stanley Miller und Harold Urey (1953) mit der Wirkungsweise von heißen Quellen in der Tiefsee, sogenannten Schwarzen Rauchern. In einer angenommenen Uratmosphäre aus Methan, Ammoniak, Wasserstoff und Kohlenmonoxid zirkuliert Wasserdampf unter Ausschluss von Sauerstoff. Durch Einbringung elektrischer Energie bilden sich aus anorganischen Verbindungen organische, wie unter anderem Harnstoff und Aminosäuren. Zusätzlich entsteht in der Reaktionssäule, in der die chemischen Prozesse eines Schwarzen Rauchers ablaufen, Ethanol beziehungsweise Alkohol. Der chemische Cocktail tropft in Flaschen in einem Barschrank. Das für die Prozesse nötige Wasser wird aus der Atemluft der BesucherInnen gewonnen, die beim Sprechen entsteht, und am gekühlten Metall eines Mikrofons kondensiert. Das Kondenswasser wird gereinigt, sterilisiert und kontinuierlich den Prozessen zugeführt: Je mehr über Kunst gesprochen wird, umso mehr Kunst in Form von Eis, Wasser, Aminosäuren und Alkohol entsteht, und umso mehr getrunken wird, desto gesprächiger werden die Menschen. Die Fragen nach der Entstehung des Lebens werden über die als »molekulare Skulpturen« bezeichneten Spirituosen im Barschrank in einen erweiterten Kontext gestellt. Die chemische Evolution wird – nicht ohne Ironie – mit sprachlicher und kultureller Evolution verknüpft.
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Verena Friedrich
Cellular Performance (2011–2012)
Seit einigen Jahrzehnten ist ein gewisser Trend im Hinblick auf Körper- und Pflegeprodukte zu beobachten: Eine neue Produktgruppe hat sich etabliert, sogenannte »Cosmeceuticals« – Hybridprodukte zwischen Kosmetik und Arznei –, die einen medizinischen medikamentenähnlichen Nutzen versprechen. Beworben werden diese Produkte in einer Sprache, die auf wissenschaftliche und fachsprachliche Formulierungen zurückgreift und dabei an biotechnologische Allmachtsfantasien anknüpft.
»Cellular Performance« bedient sich dieser Terminologie und wendet sie direkt auf das biologische Material an, auf das sie sich bezieht. Die Künstlerin Verena Friedrich hat für ihre Installation Hautzellen im Labor so manipuliert, dass sie Buchstaben und Worte formen, die die Heilsversprechen der kosmezeutischen Industrie »re-inkarnieren«. Über mehrere Monate hinweg wurden ausgewählte Hautzelllinien kultiviert und im Laufe zahlreicher Experimente dazu gebracht, in vorgegebenen Mikrostrukturen zu wachsen. Die ephemeren Ergebnisse wurden mittels »Live Cell Imaging« und Zeitraffer-Mikroskopie aufgezeichnet. Von Zeit zu Zeit formieren sich die Zellen zu lesbaren Begriffen, welche sich bald darauf wieder auflösen.
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Klaus Fritze
ARKADIEN 2.0. Laboratorium zur züchterischen Optimierung von Bäumen (2015)
Das Laboratorium von Klaus Fritze ist eine öffentlich zugängliche Forschungsstation, in der zellbiologische Pflanzenzüchtungsversuche und eine Plantage aus Wild- und Zuchtformen von Pappeln in Petrischalen, Gläsern und Pflanztöpfen zu sehen sind. Kulturgeschichtlich haben Pappeln ihren Platz in Arkadien, dem Sehnsuchtsort einer von KünstlerInnen und Intellektuellen entworfenen Welt, gefunden. Sie sind aber reale Hoffnungsbäume, die schnell wachsen und Sonnenenergie und CO2 effizient in Biomasse umwandeln. In sogenannten Kurzumtriebsplantagen sollen sie in kurzer Zeit mit möglichst wenig agronomischem Aufwand »Fastwood-Biomasse« liefern. Durch natürliche Evolution und Züchtung gibt es bereits zahllose Pappelarten mit speziellen Wuchseigenschaften. Die Herausforderung für Laboratorien besteht darin, mit innovativer Biotechnik kurzfristig optimierte Pappelsorten zu entwickeln, die möglichst viele gute Eigenschaften aus den verschiedenen Arten miteinander vereinigen. Die natürliche Evolution wird so künstlich beschleunigt, um die Natur an die wachsenden Herausforderungen unserer Kultur und Technik anzupassen.
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Verschiedene Firmen und Institutionen
Future Visions (2015)
Wie wird die Welt von morgen aussehen? Mit welchen technischen Geräten werden wir die Herausforderungen der Zukunft meistern? Was heute noch nach Science Fiction klingt, könnte morgen schon in unserem Alltag angekommen sein. 3-D-Druck, digitale Vernetzung, »Augmented Reality« und nachwachsende Organe: Mit rasanter Geschwindigkeit wird in Wissenschaft und Industrie an den Technologien gearbeitet, die unser Leben in naher Zukunft nachhaltig verändern werden. In »Future Visions« wurde eine Auswahl von Videos zusammengestellt, in denen diese Technologien und ihre Anwendungen vorgestellt werden. Bei einem Großteil der Videos handelt es sich um Konzeptstudien von Unternehmen, die im Internet zu Werbezwecken verbreitet werden und damit nicht unwesentlich unsere Vorstellung der Welt von morgen prägen.
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FZI Forschungszentrum Informatik & H2T Hochperformante Humanoide Technologien
– Institut für Anthropomatik und Robotik, Karlsruher Institut für Technologie (KIT)
LAURON III (1999–2005)
Made in Südwest: Schlaue Maschinen – Roboterforschung am KIT (2015)
»LAURON III« ist ein biologisch inspirierter sechsbeiniger Laufroboter, der als flexibler Sensorträger für Inspektionsaufgaben in schwierigem, unbekanntem Gelände genutzt werden kann. Der Laufroboter ist mit drei Gelenken pro Bein, Fußsensoren, einem Lagesensor und einem beweglichen Kamerakopf ausgestattet. Mit diesem Prototypen wurde am FZI erforscht, wie mehrbeinige Laufbewegungen bei mobilen Robotersystemen umgesetzt werden können und wie ihre Autonomie verbessert werden kann. Das FZI am Karlsruher Institut für Technologie ist eine gemeinnützige Einrichtung für Informatik-Anwendungsforschung; seine Aufgabe ist es unter anderem, die neuesten wissenschaftlichen Erkenntnisse aus der Informationstechnologie an Unternehmen und öffentliche Einrichtungen zu vermitteln. Das Video »Made in Südwest: Schlaue Maschinen – Roboterforschung am KIT« gibt Einblick in die Forschung und Entwicklungen im Bereich humanoider Robotertechnologien und -systeme am Lehrstuhl für Hochperformante Humanoide Technologien (H2T). Seit 1998 wird an immer neuen Spezialisierungen und Fähigkeiten des Roboters ARMAR gearbeitet. Die Roboter sollen die vielseitigen Aufgaben in der realen Welt in Interaktion mit dem Menschen ausführen und beispielsweise dazu in der Lage sein, in einem gewöhnlichen Haushalt zu agieren und Menschen bei ihrer alltäglichen Arbeit zu unterstützen.