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Games and Politics

Foto: Orwell © Osmotic Studios | Mise en page: D. Pierre Albrecht, Goethe-Institut Nancy

Die von Goethe-Institut und ZKM entwickelte Tourneeausstellung »Games and Politics« reist um die Welt und zeigt die Bandbreite des Computerspiels als politisch und sozial relevantes Medium auf.

Nach Stationen an den Goethe-Instituten in Mexiko-Stadt, San Francisco, Boston & Cambridge, Jakarta, Hanoi, Sao Paulo sowie Manila und Nowosibirsk 2017, war das Ausstellungsprojekt 2018 in Singapur, Nancy, Skopje, Bangkok, Luxemburg, Kuala Lumpur, Yangon, Wellington und Madrid zu sehen. 2019 und 2020 folgen weitere Stationen in Brüssel, Rijeka, Istanbul, Nikosia, Belgrad, Sarajewo, Ramallah, Colombo, Chennai, Mumbai, Neu-Delhi und Toronto!

Computerspiele transportieren realweltliche Bezüge, Bedeutungen und Ideologien. Sie können politische und soziale Medien sein, im positiven aufklärerischen wie im verführenden, propagandistischen Sinne, wie die GLOBALE-Ausstellung »Global Games«, welche 2015–2016 am ZKM zu sehen war, zeigte.

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In Feng Mengbos Computerspiel »Long March: Restart« vermischt sich die Symbolwelt kommunistischer Propaganda mit Versatzstücken der westlichen Konsumwelt sowie Asien-Stereotypen in Computerspielen wie bspw. »Street Fighter II«

© Feng Mengbo
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Ob Computer-Spiele als Politikum, Unterhaltungsmedium oder Kunst gesehen werden, ist vor allem eines: kontextabhängig. Jedes Spiel verortet sich in einer Gesellschaft und thematisiert sie zugleich.

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Eine politische Relevanz kann tendenziell für sämtliche Computer-Spiele postuliert werden, auch und gerade dann, wenn sie sich jeglicher politischer Handlung zu entziehen scheinen. Denn selbst in diesen Spielen gilt: Die Spielenden erteilen Anordnungen, müssen aber ihrerseits nach den Regeln des Spiels spielen, um überhaupt spielen zu können. Am anderen Ende dieses Spektrums stehen Spiele, die mit Blick auf eine ansonsten schwer zu erreichende Zielgruppe bewusst zu Zwecken politischer Bildung oder für Propagandaziele eingesetzt werden.

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Anhand offensichtlich politisch ambitionierter Computerspiele der letzten zwölf Jahre fragt das Ausstellungsprojekt nach Möglichkeiten und Grenzen des Genres, eine Gegenposition innerhalb der Unterhaltungsindustrie zu entwerfen.

Diese Gegenposition kann zum einen im Durchspielen der Kontingenz politischen Entscheidens selbst formuliert werden, zum anderen im explizit kritischen Aufzeigen gesellschaftlicher Zu- und Missstände. Denn das eint alle in der Ausstellung gezeigten Spiele: Prekäre Arbeitsverhältnisse werden in ihnen genauso thematisiert wie Genderproblematiken, der Überwachungsstaat, die Folgen kriegerischer Auseinandersetzung, der Umgang mit Geflüchteten oder Revolutionen gegen totalitäre Systeme.

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Mit dem autobiografischen Flashgame »Dys4ia« thematisiert die Designerin Anna Anthropy ihre Hormonbehandlung, die sie auf eine geschlechtsangleichende Operation vorbereitet hat.

© Anna Anthropy
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Doch kann das Spiel in der Kunstinstitution Museum überhaupt noch ein politisches sein? Und ist das Computerspiel ein geeignetes Medium, sich mit solch komplexen politischen Themen auseinanderzusetzen?

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Mit der Ausstellung reagiert das ZKM auf Entwicklungen im Bereich des Computerspiels, einem Medium, das von der Infosphäre hervorgebracht worden ist. Die Effekte der Globalisierung und realweltliche Bezüge schlagen sich deutlich in Computerspielen nieder. Games thematisieren beispielsweise den Syrien-Konflikt, den Einsatz von Drohnen in Kriegsgebieten (»Unmanned«), weltwirtschaftliche Zusammenhänge des globalisierten Finanzmarktes (»Cart Life«), Überwachung (»Vigilance 1.0«, »Touch-Tone«), die Situation von Flüchtlingen an den europäischen Grenzen (»Frontiers«, »From Darkness«), soziale Missstände, hervorgerufen durch den Turbokapitalismus (»Outcasted«), Gender-Fragen (»Perfect Woman«, »Dys4ia«) und vieles mehr. Sie werfen moralische Fragen auf (»Papers, Please.«) und geben Geschichtsstunden (»The Cat and the Coup«).

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ln Lea Schönfelders und Peter Lus Spiel »Perfect Woman« ringen die Spielenden um Perfektion und verbiegen sich um – humorvoll übertriebenen – weiblichen Rollenvorstellungen gerecht zu werden.

© ZKM | Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe, Foto: Elias Siebert
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Die Effekte der Globalisierung und realweltliche Bezüge schlagen sich deutlich in Computerspielen nieder.

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Computerspiele sind keinesfalls ein rein westliches Phänomen, sondern vielmehr als globales Medium aufzufassen. Nicht nur User spielen global vernetzt miteinander, sondern auch überall auf der Welt werden Games produziert. Weniger bekannt sind Computerspielproduktionen aus dem arabischen Raum und dem Nahen Osten. Zwei Beispiele aus Syrien und dem Iran: Die vom syrischen Verlag Dar al-Fikr publizierten Shooter »Under Ash« (2001) und der Nachfolger »Under Siege« (2005) inszenieren den Kampf gegen Israel aus palästinensischer Sicht während der zweiten Intifada zwischen 1999 und 2002. Die Iran Computer & Video Games Foundation fördert iranische Spiele und tritt auch auf Computerspielmessen wie der Kölner Gamescom auf.

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Paolo Pedercini setzt sich bei »Phone Story« mit kapitalistischen Arbeitsbedingungen auseinander und reflektiert mit bitterem Sarkasmus die unmenschlichen Produktionsbedingungen von Smartphones.

© Paolo Pedercini, La Molleindustria
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Das Spiel »Phone Story« zeigt die Schattenseiten des iPhone und wird gerade deshalb von Apple im App Store zensiert.

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In der Ausstellung kann man »Phone Story« auf einem iPhone spielen – so wie es gedacht ist. Games können also auch als Lernmittel eingesetzt werden, wie zum Beispiel »Kerbal Space Program« oder »Ludwig«, das im Physikunterricht in Schulen Verwendung findet. Das Spiel »Die Müll AG« möchte über Mülltrennung aufklären und vor allem Kinder für das Thema sensibilisieren.

Die prozedurale Rhetorik wird auf der anderen Seite auch als Propaganda eingesetzt wie das Spiel »America's Army« beweist, das von der US-Regierung als Rekrutierungswerkzeug in Auftrag gegeben wurde und kostenlos zur Verfügung gestellt wird. In der Independent-Szene entwickeln sich aber auch erste Anzeichnen eines Bewusstseins für Antikriegsspiele, wie beispielsweise das deutsche Spiel »Spec Ops: The Line« zeigt. In der Ausstellung wird zudem das Spiel »This War of Mine« des polnischen Entwicklers 11 bit studios gezeigt, das die Geschehnisse eines Krieges aus der Perspektive von Zivilisten erfahrbar macht.

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»This War of Mine« ist eine Überlebenssimulation in 2½D, in der man eine kleine Gruppe von Menschen kontrolliert, die versucht, in den Ruinen einer Stadt zu überleben, die dem Krieg zum Opfer gefallen ist.

© 11 bit studios 2014
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Computerspiele kommentieren aktuelles Geschehen in der Welt. Das Spiel »September 12th: A Toy World« von Gonzalo Frasca aus Uruguay zeigt auf einfache, karikaturistische Weise die Spirale der Gewalt, die durch den amerikanischen War on Terror weiter angestoßen und zementiert worden ist. Das Spiel »Yellow Umbrella« bezieht sich direkt auf die jüngsten Proteste in Hongkong.

Als weiteres Beispiel für eine Karikatur steht »Faith Fighter« von Paolo Pedercini. In dem Beat 'em up, das an Klassiker des Genres wie »Street Fighter II« angelehnt ist und dessen stereotypische – und sogar rassistische – Darstellung von Kämpfern aus der ganzen Welt ironisch aufnimmt, treten Vertreter der großen Weltreligionen gegeneinander an. Jesus kämpft unter anderem gegen Buddha und Mohammed.

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»Games and Politics« zeigt also die Bandbreite des Computerspiels als politisch und sozial relevantes Medium auf und regt nicht nur zum Spielen, sondern auch zum Nachdenken und Hinterfragen an!

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Am scheinbaren Paradox des ernsten Spiels – des »Serious Game« – zeigt sich daneben auch die Verwissenschaftlichung unserer Kultur und die Hinwendung zu neuen Werkzeugen: Computerspiele sind eine populäre Form, durch die sich gesellschaftlich relevante Prozesse von Globalisierung, Medienumbrüchen und Digitalisierung anschaulich präsentieren lassen. Sie sind mächtige neue Tools.

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Ein Fall zurück durch die Zeit: ln »The Cat and the Coup« werden die Spielenden zum Schoßtier der Politik und erleben Weltgeschichte aus der Perspektive eines Vierbeiners.

© Peter Brinson, Kurosh ValaNejad
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Stationen der Ausstellung: 

 2020Toronto, Kanada 
 2020Region SAS (Colombo, Chennai, Mumbai, Neu-Delhi), Indien 
 2020Ramallah, Westjordanland 
 Juli 2019 Banja Luka über Goethe-Institut Sarajewo, Bosnien/Herzegowina 
 Mai–Juni 2019Belgrad, Serbien 
 11.05.–02.06.2019Goethe-Institut Peking, China 
 23.04.–15.05.2019Goethe-Institut Lagos, Nigeria 
 08.04.–20.05.2019Nikosia, Zypern 
 

05.04.–18.05.2019

Cermodern Ankara, Türkei

 
 29.03.–27.04.2019Goethe-Institut Shanghai, China 
 22.02.–16.03.2019Istanbul, Türkei 
 17.01.–06.02.2019 Goethe-Institut Zagreb, Rijeka, Kroatien 
 01.01.–28.02.2019

L'Iselp, Brüssel, Belgien 

 
 

21.09.–03.11.2018

Conde Duque Madrid, Spanien 
 16.08.–23.09.2018Physics Room Jamie Hanton, Wellington/ Christchurch, Neuseeland 
 10.07.–23.07.2018Goethe Villa, Yangon, Myanmar 
 09.05.–09.06.2018Athener Konservatorium, Athen, Griechenland 
 04.05.–20.05.2018 Lostgens' Art Space, Kuala Lumpur, Malaysia  
 20.04.–21.05.2018Abtei Neumünster, Luxemburg  
 17.03.–12.04.2018Commde-Design Center, Bangkok, Thailand 
 07.02.–25.02.2018FINKI-Fakultät für Informationswissenschaften und Computer-Ingeneurwesen, Skopje, Nord-Mazedonien 
 30.01.–23.02.2018 

Goethe-Institut Nancy, Frankreich

  
 12.01.–12.02.2018Kult Galery, Singapur 
 12.10.–05.11.2017Pobeba Nowosibirsk, Russland 
 21.09.–21.10.2017Ateneo de Manila University, Quezeon City Manila, Philippinen 
 04.08.–27.08.2017Goethe-Institut Hanoi, Vietnam 
 08.05.–27.05.2017Goethe-Institut Jakarta, Indonesien 
 24.06.–30.07.2017Centro Cultural de Sao Paulo, Brasilien 
 21.04.–21.05.2017Boston Cyberarts Gallery, Boston, USA  
 07.04.–08.04.2017

Deutsch-Amerikanische Konferenz in Harvard

 
 10.04.–14.04.2017Goethe-Institut Boston & MIT GameLab, USA 
 07.04.–21.05.2017Goethe-Institut Boston & Cambridge, USA 
 15.03.–29.03.2017Goethe-Institut Washington, USA 
 17.02.–03.03. 2017

Goethe-Institut San Francisco, USA 

 
 16.11.2016–15.01.2017Goethe-Institut Mexiko-Stadt, Mexiko 
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Das Spiel »Flower« von Thatgamecompany zeigt auf eindrucksvolle Weise, dass die Ego-Perspektive in Computerspielen als Form nicht nur für Shooter oder Rennspiele reserviert ist, sondern auch das Gefühl des Fliegens über eine Blumenwiese evozieren kann.

© Thatgamecompany
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zkm_gameplay. the next level

Die aktuelle ZKM-Ausstellung »zkm_gameplay. the next level« lädt euch ein – lesend und spielend – Einblick in die Geschichte und Gegenwart des Computerspiels zu gewinnen.

Die Spieleplattform gliedert sich in fünf Themenbereiche: 1. die Anfänge der Computerspielekultur, 2. Spiele, die auf besondere Weise erzählen, 3. Spiele, die mit neuen Interfaces experimentieren, 4. Spiele, die gesellschaftliche und politische Themen aufgreifen und 5. ein Blick auf die aktuellen Entwicklungen und spielerische Experimente.

Hier erhältst Du eine Übersicht und eine Auswahl der präsentierten Werke:

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