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Level & Games der Ausstellung

Level & Games der Ausstellung

Erlebt die Geschichte und Gegenwart des Computerspiels – in »zkm_gameplay. the next level«.

Das Computerspiel ist eines wichtigsten Unterhaltungsmedien und eine der interessantesten Kunstformen unserer Zeit. Bald sind 50 Jahre seit der Einführung der ersten Videospielkonsole vergangen und vieles hat sich verändert. Das zeigt sich in der Nutzung: Das Computerspiel ist zu einem massenkulturellen Phänomen geworden. Über 40 Prozent aller Deutschen spielen regelmäßig oder gelegentlich. Aber auch hinsichtlich der Gestaltung von Spielen gab es einen Wandel: Das Medium zieht seit Jahren zahlreiche künstlerische Talente an, die ungewöhnliche, ästhetisch anspruchsvolle Spiele entwickeln. Mit der Verbindung traditioneller Kunstformen – Grafik, Film, Animation, Musik, Skulptur und Literatur – bietet das Computerspiel Künstler:innen eine bisher unerreichte Möglichkeit, mit dem Publikum zu kommunizieren und es zu begeistern.

Level der Ausstellung

  1. Ein Kind läuft vor der Projektion von »Long March: Restart« entlang.

    level 1

    retro

    Die Anfänge der Computerspielekultur

  2. Blick in die Ausstellung »zkm_gameplay. the next level« 

    level 2

    new narratives

    Die besondere Erzählweise von Computerspielen

  3. Blick in die Ausstellung »zkm_gameplay. the next level«

    level 3

    creative & aesthetic games

    Spiele, die mit neuen Interfaces experimentieren

  4. Zwei Besucher:innen in der Ausstellung »zkm_gameplay. the next level«

    level 4

    political games

    Computerspiele zwischen Politik und Gesellschaft

  5. Level 5 der Ausstellung zkm_gameplay, Personen in einer Ausstellung mit Videospielen.

    level 5

    playABLE

    Barrierearme Computerspiele

level 1: retro

Die Geschichte der Computerspiele reicht zurück bis in die Mitte des 20. Jahrhunderts. Die ersten experimentellen Computerspiele entstanden bereits in den 1950er-Jahren an verschiedenen Universitäten und Forschungseinrichtungen in den USA. Anfang der 1970er-Jahre begann dann die Kommerzialisierung des Mediums: Spielhallen mit Arcade-Automaten, in die man vor jedem Spiel eine Münze einwerfen musste, wurden insbesondere in den USA zu beliebten Treffpunkten. In Deutschland wurden die Automaten auch in zahlreichen Kneipen und Supermärkten aufgestellt. Gleichzeitig kamen Videospielkonsolen auf den Markt, die es möglich machten, nun auch zu Hause zu spielen. In den 1980er-Jahren entdeckte dann eine ganze Generation die Welt der Games: Computer waren endlich auch für Privathaushalte erschwinglich geworden und kleine, tragbare Spielkonsolen wie der Game Boy (1989) begeisterten Spieler:innen weltweit. Heute sind historische Spiele wie »Pong« (1972), »Pac-Man« (1980), »Super Mario Bros.« (1983) und »Tetris« (1989) Teil unserer visuellen Kultur.

level 2: new narratives

Ob Literatur, Film oder Hörspiel – Gut erzählte Geschichten führen uns in faszinierende Welten, die uns den Alltag vergessen lassen. Heute sind Computerspiele ein erzählendes Medium, das Techniken der Literatur, des Films und der akustischen Kunst verbindet. In der Anfangszeit wurde vor allem mit Hilfe von Texten erzählt. Über die Jahre orientierten sich die Spieleentwickler:innen dann jedoch auch am Kinofilm. Den Spielen wurden einfache, vorproduzierte Videoclips und Sprachaufnahmen hinzugefügt. Heute reagieren die Spielfiguren und ihre Umgebung auf die Entscheidungen der Spieler:innen. Sie können in die Welt des Spiels eintauchen und sind nicht mehr nur Leser:innen, Betrachter:innen oder Zuhörer:innen, sondern aktive Miterzähler:innen der Geschichten.

level 3: creative & aesthetic games

In der Spielewelt haben sich über die Jahre zahlreiche Konventionen etabliert, die immer wieder leicht variiert werden. Es gibt jedoch eine Reihe kleiner, unabhängiger Firmen – sogenannte Indie-Studios – die neue Ansätze mit spektakulärer Grafik und neuartigen Spielmechaniken entwickeln. Die hier vorgestellten Werke zeigen, wie mit ungewöhnlichen Ideen die Möglichkeiten des Mediums erweitert werden, etwa durch die Verbindung vom virtuellen und physischen Raum oder durch neue Interfaces.

level 4: political games

Das Computerspiel ist heute das einflussreichste kulturelle Massenmedium und greift mittlerweile alle denkbaren Themen auf. Seit einigen Jahren beschäftigen sich Spieleentwickler:innen vermehrt mit politischen Themen und erproben das Computerspiel als Medium der Kritik und Aufklärung. Informationsvermittlung steht hier jedoch nicht im Gegensatz zu Unterhaltungswert und Spielvergnügen. Spielend werden politische Vorgänge nachvollziehbar, Abenteuer geben neue Einblicke in das Leben von Individuen und gesellschaftlichen Gruppen, über die wir kaum etwas wissen. In diesem Kontext zeigt die Ausstellung auch Spiele, die bei den Game Jams des Goethe-Instituts auf der ganzen Welt entstanden sind.

level 5: in the spotlight:
playABLE

Videospiele begeistern weltweit – aber nicht alle können uneingeschränkt daran teilhaben. Barrieren in Steuerung, Darstellung oder Design erschweren vielen Menschen den Zugang. Doch es gibt Lösungen: Von anpassbaren Spieleinstellungen und Schwierigkeitsgraden bis hin zu personalisierbaren Controllern.

playABLE rückt das Thema Zugänglichkeit in und um Games in den Fokus. Das neue Level 5 präsentiert Games, die durch innovative Ansätze Barrieren abbauen. Sie sind zum Beispiel sehr leicht steuerbar, lassen die Schwierigkeit anpassen oder sind spielbar für Menschen mit Sehbehinderung. Gleichzeitig thematisiert das neue Level die Bedeutung von Repräsentation und die Einbindung von Menschen mit Behinderungen in die Spieleentwicklung.

ZKM AppArtAward

Von 2011 bis 2017 prämierte das ZKM mit dem AppArtAward jährlich die besten künstlerischen Entwicklungen im Bereich der Applikationen für Smartphones und Tablets.

zkm_gameplay. the next level

Die Game-Plattform im ZKM

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