HASH Award 2018 - Preisträgerin
Marloes de Valk
Der »HASH« Award 2018 wurde an die Künstlerin Marloes de Valk vergeben. Ihre künstlerischen Arbeiten reichen von Computerspielen über Installationen bis zu Publikationen. Sie setzt sich neben Überwachungstechnologien und künstlicher Intelligenz kritisch mit den Mechanismen und Zusammenhängen von Propaganda, Fake News und Klimawandel auseinander.
Während einer vierwöchigen Web Residency 2017 zum Thema »Blowing the Whistle, Questioning Evidence« untersuchte sie in dem Essay »How to Escape Reality in 10 Simple Steps« die Strategien von Industrie und Politik zur Manipulation öffentlicher Meinung sowie die Rolle der Medien, basierend auf PR-Kampagnen der 1980er-Jahre in den USA.
Jurorin Marisa Olson überzeugte vor allem die Vielfalt der Medien, die die Künstlerin einsetzt als „leidenschaftliche und informierte kulturelle Kommentatorin des größeren Ökosystems technologischer Devices, das Netzwerkkultur und seine Symptome einschließt – von globaler Erwärmung bis zu infektiösen Überwachungsstaaten. Wenn man von Internetkunst 2018 spricht, muss dieses größere Spektrum ästhetischer, kultureller und politischer Betrachtungen unbedingt mit einbezogen werden.“ (Marisa Olson)
Den Produktionspreis in der Höhe von 8.000 Euro setzte Marloes de Valk ein, um zwei Computerspiele zu kreieren: »What Remains« (2019) und »Villains and Heroes« (2020).
Idoine Dynamics (Arnaud Guillon, Chun Lee, Dustin Long, Aymeric Mansoux, Marloes de Valk)
What Remains
2019
Videospiel; Nintendo Entertainment System (NES), Gamepad, NES-Kassette, CRT-Monitor
Die virtuelle Welt »What Remains« basiert auf den erarbeiteten Erkenntnissen, die de Valk in »How to Escape Reality in 10 Simple Steps« verschriftlicht hat. Gemeinsam mit Arnaud Guillon, Chun Lee, Dustin Long und Aymeric Mansoux als KünstlerInnengruppe Iodine Dynamics entwickelte sie das 8-Bit-Spiel, das visuelle Roman- und Abenteuerelemente miteinander verbindet. Die Geschichte übersetzt reale Ereignisse aus den 1980er-Jahren in einen epischen Kampf um die Rettung der Welt. Das Spiel lässt die SpielerInnen die Abwehr von Desinformation der Industrie erleben und zeigt verschiedene Strategien auf, zum Beispiel wie sie im Zusammenschluss mit anderen wieder handlungsfähig werden. Die 1980er-Jahre waren das Jahrzehnt, in dem viele der Probleme schmerzhaft deutlich wurden, mit denen wir heute konfrontiert sind. Die Kollateralschäden des industriellen Kapitalismus – saurer Regen, das Ozonloch, die globale Erwärmung – wurden zur gleichen Zeit sichtbar wie der Aufstieg des Neoliberalismus mit seinem Drang zur Deregulierung. Damals wurden mehrere Desinformationskampagnen der Industrie erfolgreich eingesetzt, um die Regulierung zu verzögern. Das Spiel basiert auf diesen Kampagnen und zeigt Strategien auf, die auch heute noch zum Einsatz kommen. Um nicht noch mehr Elektromüll zu erzeugen, wurde das Spiel für die ursprüngliche NES-Hardware und auf wiederverwendeten Kassetten entwickelt.
Marloes de Valk
Villains and Heroes
2020
Videospiel - interaktive Fiktion; Webseite: HTML5, Javascript
Das online zugängliches Computerspiel »Villains and Heroes« ist eine interaktive Fiktion, die auf einem realen Ereignis basiert: der Kostümparty, die Multimilliardär Robert Mercer kurz nach der Wahl von Donald Trump im Dezember 2016 veranstaltete. Mercer war einer der wichtigsten SpenderInnen für Trumps Präsidentschaftskampagne. Die fünfundzwanzig Gäste, welche die Künstlerin identifizieren konnte, sind die ProtagonistInnen der Geschichte. Alles beginnt damit, dass die/der SpielerIn versehentlich zu dieser Party eingeladen wird. Im Verlauf der Geschichte versucht die/der SpielerIn, die Identität der verkleideten Gäste aufzudecken – unter ihnen Steve Bannon, Donald Trump und Nigel Farage – und manövriert vorsichtig durch die Räume des Herrenhauses, ohne als ungebetener Gast entlarvt zu werden. Die/der SpielerIn verbessert ihre/seine Bluff-Fähigkeiten (Täuschungsmanöver im Spiel Poker) und sammelt Pokerchips in der Hoffnung, eine Partie zu gewinnen. In der Umgebung des Videospiels wird es jedoch immer schwieriger, Wahrheiten, Meinungen, Fakten und Lügen voneinander zu unterscheiden. Im Laufe des Spiels entdeckt die/der Spieler/in die unglaubliche Anzahl von Thinktanks und Lobbygruppen, die dazu dienen, die Leugnung des Klimawandels zu fördern, fragile Minderheiten als Sündenböcke zu benutzen, Steuern zu senken und den Sozialstaat weiter abzubauen. Die Arbeit untersucht, wie die Gäste ihre elitäre Agenda vorantreiben wollen, indem sie die Wut und Frustration der BürgerInnen über ein gescheitertes politisches System nutzen.
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»What Remains«
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»Villains and Heroes«
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»How to Escape Reality in 10 Simple Steps«