Janina Loh: Cyborgfeminismus und Cyberfeminismus. Facetten feministischer Technikkritik
The Cyberpunk Experience
- Datum
- Dauer
- 39:24
Beschreibung
»Neuromancer«, »Blade Runner«, »Matrix« – Ende 2020 hat Cyberpunk mit dem Erscheinen des gleichnamigen Computerspiels eine wirkmächtige Neuauflage erlebt. Als kulturelles Phänomen steht Cyberpunk für ästhetisierten Retrofuturismus, postapokalyptische Gesellschaftsvisionen und anthropologische Entgrenzungen. Im Zentrum des Symposiums steht die Frage, warum dieses Phänomen erneut und inmitten einer globalen Pandemie einen Nerv getroffen hat.
Der Begriff »Cyberpunk« erscheint erstmals 1980 in einer Kurzgeschichte von Bruce Bethke. Als kulturelles Phänomen wurde Cyberpunk vor allem durch Filme wie Ridley Scotts »Blade Runner« von 1982, Katsuhiro Otomos Kultmanga »Akira« von 1982 und William Gibsons Roman »Neuromancer« von 1984 ausgestaltet und populär. Im Zentrum stehen meist postapokalyptische, von Megametropolen und Konzernen geprägte Dystopien, in denen physisch und mental optimierte Menschen an der Schnittstelle zum Cyberspace um Selbstbestimmung und Überleben kämpfen. Als Gegenstand künstlerischer Gegenwelten ist Cyberpunk in unterschiedlichen Ausprägungen bis heute präsent.
Mit dem Erscheinen des Computerspiels »Cyberpunk 2077« hat das Phänomen Ende 2020 erneut eine Renaissance von globaler Größenordnung erlebt: Einerseits war es das meist gehypte, millionenfach verkaufte und von der größten gleichzeitig aktiven Spielercommunity genutzte Game aller Zeiten, das ein tiefes Eintauchen und Erleben der Welt des Cyberpunk und seiner Geschichten erlaubt. Andererseits ist das Spiel seit seinem Erscheinen aber auch scharf kritisiert und zu einem der kontroversesten Titel überhaupt geworden. Schließlich sind viele der Visionen des Cyberpunk-Kosmos inzwischen Wirklichkeit geworden, man denke nur an global agierende Megacorps oder die schrittweise Transformation des Internets in ein Metaversum.
Das Symposium setzt an diesem Befund an und geht der Frage nach, warum das Phänomen Cyberpunk gerade 2020 inmitten einer globalen Pandemie offenbar einen Nerv getroffen hat. Zugleich schließt sich damit ein Kreis, da das in den 1980er-Jahren entwickelte Pen-&-Paper-Rollenspiel zu Cyberpunk im Jahr 2022 angesiedelt ist und daher auch das Computerspiel immer wieder mit Rückblenden auf dieses Jahr arbeitet. Im Zentrum des Symposiums stehen sowohl das Computerspiel mit seiner spielbaren Inszenierung eines Retrofuturismus als auch die Vision einer technisch-digitalen Zukunft mit apokalyptischen, anthropologischen und kapitalistischen Dimensionen.
Videodokumentation | ZKM Videostudio
Moritz Büchner
Andy Koch
Xenia Leidig
Lisa Michel
Peter Müller
Christina Zartmann