Alle Games der Ausstellung

Menschen an einem Geländer vor der Installation Long Marc: Restart

Die zkm_Gameplay präsentiert eine vielfältige Auswahl an historischen und kreativen Werken aus dem Bereich der Videospiele.

Insbesondere die einzigartigen Installationen erforschen die künstlerischen und technischen Grenzen und Möglichkeiten des Mediums. Videospiele leben von Interaktion und laden im Rahmen der Ausstellung zu einem besonderen Erlebnis ein. In der momentanen Ausstellung befinden sich folgende Werke:

Dejobaan Games

Mit einem beherzten Sprung in die Tiefe müssen die SpielerInnen im freien Fall Kunststücke ausführen und möglichst nah an Fassaden entlang fallen um Punkte zu sammeln.

Frank de Oudsten und Friedemann Schindler

Sechs Hardware und Software Meilensteine der Videospielgeschichte verbergen sich hinter den metallischen Gehäusen.

Atari

Der Automat von Atari ist einer der ersten und erfolgreichsten Videospielautomaten und besticht durch eine heute noch einzigartige Optik.

VEB Halbleiterwerk Frankfurt a.d. Oder

Die erste und einzige Videospielkonsole der DDR.

Adam Saltsman

Ein kleines, unendlich langes und innerhalb von fünf Tagen erstelltes Mobile Game.

Peter Brinson, Kurosh ValeNejad

Aus der Perspektive einer Katze kann man den Sturz des iranischen demokratisch gewählten Premierministers Mossadeghs spielerisch erleben.

Jerry Belich

Eine kleine Holzbox und ein großer Geschichtenerzähler verbergen sich hinter diesem Kickstarter Projekt zum selbst zusammenbauen.

Nintendo

Ein Meilenstein der Videospielgeschichte. Das erste Jump'n'Run und der erste Auftritt Super Marios.

Mario von Rickenbach

»Drei« ist ein Rätselspiel und zugleich ein Kommunikationsexperiment für Tablets und Smartphones.

Anna Anthropy

Das autobiografische Kunstwerk thematisiert die Hormonbehandlung der Designerin Anna Anthropy spielerisch.

Susigames

In »EdgeBomber« von Susigames gestalten die SpielerInnen die Spielwelt mit. Durch Klebeband auf einer Wand entsteht die Spielfläche eines klassischen Jump’n’Run-Videospiels.

Susigame

»EdgeBomber Arcade« von Susigames ist ein Jump ’n’ Run, dessen Level von den UserInnen selbst kreiert worden sind.

Vectorpark

Im Point-And-Click-Spiel »Feed the Head« von Vectorpark werden die SpielerInnen aufgefordert, den Kopf zu füttern. Dabei geschehen immer wieder neue und unerwartete Dinge.

Thatgamecompany

Im meditativen Computerspiel »Flower« von der Thatgamecompany steuern die SpielerInnen in einer Ego-Perspektive Wind und Blütenblätter über üppige Wiesen.

Thatgamecompany

Thatgamecompany 2012 Durch eine ästhetische Wüstenlandschaft wandern und fliegen die SpielerInnen zu einem Berg und erkunden die Geschichte der Welt.

Playdead Studios

Playdead Software 2010 Ein ästhetisch einzigartiges und düsteres Jump'n'Run mit vielen Rätseln und tödlichen Fallen.

Feng Mengbo

Feng Mengbo 2008 Viele Referenzen an die 16bit Ära, den Kapitalismus und Maos kommunistische Bewegung werden in der 16 Meter langen Installation vereint.

Patrick Smith of Vectorpark

Im interaktiven Spiel »Metamorphabet« von Patrick Smith können alle 26 Buchstaben des Alphabets entdeckt werden. Durch das schöne Design ist es auch für Erwachsene interessant.

Markus Notch Persson

Im Spiel »Minecraft«, ursprünglich von Markus »Notch« Persson entwickelt, können die SpielerInnen unter anderem Ressourcen in Form von Blöcken sammeln und damit eine 3-D-Welt erschaffen. 

Ustwo Games

In »Monument Valley« von Ustwogames steuern die SpielerInnen die stumme Prinzessin Ida durch eine surreale Welt aus fantastischer Architektur und unmöglicher Geometrie.

Mark Essen

Das Jump'n'Run-Spiel »Nidhogg« von Mark Essen hat bereits mehrere Indie-Game-Awards gewonnen. In einer Welt aus Pixelgrafik sind gute Konzentration und schnelle Reaktion gefragt.

Jason Rohrer

»Passage« von Jason Rohrer kann als digitales, interaktives Memento Mori beschrieben werden, das den SpielerInnen existenzielle Fragen vor Augen führen kann – und das in exakt fünf Minuten.

Lea Schönfelder, Peter Lu

»Perfect Woman« von Lea Schönfelder und Peter Lu ist ein feministisches Computerspiel: Die SpielerInnen müssen buchstäblich möglichst perfekt in das jeweilige Frauenbild passen.

Paolo Pedercini

Das karikaturhafte Spiel »Phone Story« von Paolo Pedercini zeigt in aller Klarheit, welche sozialen und ökologischen Folgen die Herstellung von Smartphones hat.

VEB Polytechnik Karl-Marx-Stadt

Vom einzigen Bildschirmspielautomaten der DDR wurden rund 2.000 Stück verkauft, heute sind nur noch circa 20 erhalten. Der Automat verfügt über Spiele wie »Hase und Wolf« oder »Hirschjagd«.

Valve

In »Portal« von Valve bewegen sich die SpielerInnen mit Hilfe von Portalen durch die Umgebung, überwinden Hindernisse und lösen Aufgaben.

House House

Ein sonderbarer Ballsport zwischen Sumo und Wrestling. Freundschaften und die Hand-Augen-Koordination werden hier auf die Probe gestellt.

Valve

Mit »Portal 2« knüpft Valve an den Vorgänger »Portal« an und schickt die Protagonistin Chell erneut durch das Portal-Universum.

Mario von Rickenbach

Bis zu fünf SpielerInnen sind im Spiel »Rakete« von Mario von Rickenbach gefordert, um die Rakete sicher zu landen. Gemeinsam müssen ihre fünf Düsen koordiniert werden.

Lieven van Velthoven

Das Rennspiel »Room Racers« von Lieven van Velthoven verbindet die virtuelle Welt mit Hilfe einer interaktiven Spieloberfläche mit der realen Welt.

Terry Cavanagh

Das Spiel »Super Hexagon« von Terry Cavanagh erfordert viel Geschicklichkeit von den SpielerInnen. Ein kleines Dreieck muss Wänden ausweichen, die sich bewegen. Dabei bewegt es sich um ein Hexagon.

Bill Viola

Das experimentelle Videospiel »The Night Journey« des Künstlers Bill Viola in Zusammenarbeit mit dem »Game Innovation Lab«, bedient sich der gesamten Bandbreite der Videoästhetik. Das Spiel befindet sich seit 2007 in Bearbeitung.

Galactic Cafe

»The Stanley Parable« von Galactic Cafe bricht mit konventioneller Computerspiel-Erzählweise. Das Spiel entwickelt ein Bewusstsein und ein Eigenleben.

Institut für Angewandte und Numerische Mathematik (IANM), KIT und Liegenschaftsamt, Stadt Karlsruhe

Der virtuelle Flug durch Karlsruhe lässt die BetrachterInnen die Fächerstadt aus der Vogelperspektive erkunden. Der Flug wird durch Armbewegungen gesteuert.

Workshop ZKM

Das Spiel »WTF – Wilfriede till Freedom« ist im Rahmen eines Workshops am ZKM entstanden. Sieben Jugendliche entwickelten das Spiel, in dem eine Kugel gegen Außerirdische antritt.