Ausstellung
Future Cinema (Kiasma)
The Cinematic Imaginary after Film
Sa, 28.06.2003
© ZKM | Karlsruhe
- Ort
- Kiasma
Die Bedingungen der kinematographischen Kunst haben sich in den letzten Jahren radikal verändert. An der Schwelle zu einer Materialrevolution bieten sich neue Möglichkeiten der Kamera- und Projektionstechnik, die auch neue Erzählformen und Bildsprachen erlauben. »Future Cinema« ist eine erste umfassende internationale Ausstellung zur aktuellen Kunstpraxis auf dem Gebiet video-, film-, computer- und netz-basierter Installationen, die sich neuer kinematographischer Verfahren und Ausdrucksformen bedienen sowie künftige Entwicklungen vorwegnehmen.
Die Ausstellung bietet erstmals einen Rahmen für die gemeinsame Präsentation einer großen Anzahl herausragender kinematographischer Installationen, Multimedia- und netz-basierter Werke, die von jungen sowie bereits etablierten Künstlern geschaffen wurden. Gleichzeitig werden erstmals zahlreiche neue Arbeiten zu sehen sein, die als Auftragsarbeiten eigens für diese Ausstellung entstanden sind beziehungsweise am ZKM | Institut für Bildmedien produziert wurden.
Kuratorischer Schwerpunkt wird dabei auf solche Installationen gelegt, die vom herkömmlichen an die Wand montierten oder projizierten rechteckigen Bildformat abweichen und immersive, technologisch innovative Environments entwerfen. Dazu zählen Multi-Screen-, Panorama- und Kuppel- Projektionen sowie Multi-User- und Online- Konfigurationen. Zentral für die Ausstellung sind außerdem Werke, die sich mit kreativen Ansätzen zur Gestaltung interaktiver, nicht-linearer narrativer Inhalte auseinandersetzen.
Neben der Ausstellung vorwiegend installativer Arbeiten in den Lichthöfen 8 und 9 wird das Medientheater des ZKM als Präsentationsforum für Performances und wechselnde Installationen dienen. Während die Ausstellung selbst primär auf aktuelle künstlerische Strategien im Bereich des digital erweiterten Films ausgerichtet ist, dokumentiert der umfangreiche Katalog die historischen Entwicklungslinien der vielfältigen kinematographischen Experimente, die als Vorläufer mit ihren prägenden Einflüssen den Kontext unserer heutigen kinematographischen Situation bilden.
Die Geschichte der Filmkunst ist eine Geschichte der technologischen Experimente, der Beziehungen zwischen Zuschauer und Dargebotenem sowie der Produktions-, Distributions- und Präsentationsmechanismen, die den Film an bestimmte ökonomische, politische und ideologische Bedingungen binden. Vor allem aber ist sie eine Geschichte der kreativen Erkundung der einzigartigen Ausdrucksvielfalt dieses bemerkenswerten Mediums. Trotz der technologischen und kreativen Vielfalt, die die Geschichte des Films auszeichnet, werden seine Produktions- und Distributionsformen, sein technologischer Apparat und seine narrativen Formen vorwiegend von Hollywood bestimmt. Doch die gegenwärtige Vorherrschaft des Hollywood-Typus in der Filmproduktion wird durch die radikalen neuen Möglichkeiten der digitalen Medientechnologien in Frage gestellt. Genau deshalb ist der Boom der Video-, Computerspiel- und standortbezogenen Unterhaltungsindustrie ein auffälliges Phänomen. Diese neuen digitalen Kontexte bilden eine angemessene Plattform für die Weiterentwicklung der Tradition des unabhängigen, experimentellen und erweiterten Avantgardefilms.
Obgleich wir uns noch am Beginn dieses Prozesses befinden, lassen sich die wesentlichen Merkmale dieses sich neu entwickelnden Bereichs der digital erweiterten Filmkunst bereits benennen. Die Technologien virtueller Umgebungen deuten auf den Film als einen den Besucher umgebenden, das heißt immersiven, narrativen Raum, in dem der interaktive Betrachter sowohl die Rolle des Kameramanns als auch die des Regisseurs übernimmt. Die Technologien der Computerspiele und des Internet weisen auf einen Film mit dezentralen virtuellen Umgebungen hin, die gleichzeitig auch soziale Räume sind. Auf diese Weise wird die Gegenwart des jeweiligen Menschen zum Hauptdarsteller in verschiedenen narrativen Dislokationen.
Der digitale Bereich zeichnet sich vor allem durch seine reichhaltige Palette neuer Interaktionsmodi aus. Es muss nicht eigens erwähnt werden, dass alle traditionellen Ausdrucksformen insofern interaktiv sind, als dass sie durch den Wahrnehmungsprozess interpretiert und rekonstruiert werden müssen. Doch bietet die digitale Interaktivität eine neue unmittelbare Dimension der Kontrolle des Geschehens durch den User und dessen Einbeziehung in den kreativen Vorgang. Das zwanghafte Verhältnis zwischen Zuschauer und Dargebotenem im traditionellen Film wird sich verändern, da das wachsende Spektrum der Input-Output-Technologien und algorithmischer Produktionstechniken im digital erweiterten Film zur Anwendung kommen.
Der Film schafft Hyperrealitäten, Raum-Zeit-Konstrukte, die mit der Präsenz des Zuschauers im abgedunkelten magischen Raum des Kinos verbunden sind. Vom »Cinerama« über 3D zu »Omnimax« strebte die Filmkunst danach, ihre Fiktionen in einem der Realität entsprechenden Raum zu konstruieren. Ziel ist, wie bei vielen Kunstformen, die Erfahrung an den Ort zu binden, der eine möglichst vollständige Einbeziehung in die ästhetische und konzeptuelle Struktur des Werkes hervorruft. Gleichzeitig bietet das digital erweiterte Online-Kino die Konvergenz zwischen PC, TV und Netz und die Erfahrung, vom Ort entbunden zu sein und an vielen Orten emotionale und kognitive Erfahrungen zu machen.
Beabsichtigt ist kein totalitäres Spektakel, das den Betrachter überwältigt und herabwürdigt, sondern eine inspirierende Manifestation, die die Einzigartigkeit jedes Betrachters und sein kritisches Verhältnis zum Dargestellten bekräftigt. Darüber hinaus machen es die neuen Netzwerktechnologien möglich, diese Kulturerfahrungen auf virtuelle soziale Räume auszudehnen, die eine weitere Immersionsebene erzeugen können.
Der hervorragende chilenische Filmemacher Raul Ruiz hat die zwanghaften Merkmale der zentralen Konflikttheorie im Hollywoodfilm kritisiert (»Poetics of Cinema«, 1995) und Strategien gefordert, mittels derer die Alleinherrschaft des Regisseurs und seines den Zuschauer unterjochenden optischen Apparats hin zu einem Begriff der Filmkunst verschoben werden kann, der an einer persönlich zu entdeckenden Peripherie angesiedelt ist. Die Frage, wie sich dies erreichen lässt, ist von größter Relevanz, und neue Visualisierungs- und Nutzungsweisen bieten alternative Lösungen hierfür. Die größte Herausforderung für das digital erweiterte Kino ist die Entwicklung und Gestaltung neuer narrativer Techniken, die eine optimale Nutzung der interaktiven und sonstigen neuen Eigenschaften dieses Mediums ermöglichen. Jenseits der überkommenen Wahlmöglichkeiten zwischen verschiedenen Handlungsverläufen und labyrinthischen Videospielen besteht ein Ansatz in der Entwicklung modularer narrativer Strukturen, die eine unbestimmte, aber sinnvolle Zahl von Permutationen ermöglicht. Ein weiterer Ansatz impliziert die algorithmische Gestaltung bestimmter charakteristischer Inhalte, welche die automatische Generierung von Erzählfolgen ermöglichen würde, die vom User moduliert werden könnten.
Die größte Herausforderung jedoch liegt vielleicht im Begriff des digital erweiterten Films, in dem die Zuschauer tatsächlich mitspielen und so zu Akteuren und Protagonisten seiner narrativen Entwicklung werden.
Die Zukunft des Kinos lässt sich anhand dreier Phänomene skizzieren. Das eine ist die Ausdehnung bestehender kinematographischer Methoden und Codes auf neue Gebiete, das andere die Zusammenführung von Film, Fernsehen und Internet. Das dritte sind technische Errungenschaften auf materieller Ebene.
Das klassische Kino kann man als kollektive Erfahrung definieren, in der ein fest installierter stabiler Projektor ein bewegtes Bild auf eine Leinwand in einem Raum projiziert. Folglich handelt es sich bereits bei der Veränderung eines dieser Faktoren, etwa durch Mehrfachleinwände, Panoramaleinwände, sich bewegende Projektionen oder verschiedene Räume um Erweiterungen der zeitgenössischen Filmpraxis.
Auf der Ebene der materiellen Präsentation des Bildes werden derzeit ebenfalls viele neue Techniken entwickelt. Intelligente Materialien werden als neue Licht- und Farbquellen dienen und neue Objektive werden Informationen als Zeitcode enthalten. Allgemein findet ein Wechsel von der Refraktions- zur Diffraktionsoptik statt.
Neue Resultate werden vor allem von simultan an mehreren Orten befindlichen und mehrere User einbeziehenden virtuellen Umgebungen zu erwarten sein, von massiven parallelen virtuellen Welten, die auf der Basis des globalen Netzes entwickelt werden können. Diese neuen Kommunikationskanäle des Netzes in Verbindung mit GPS-Systemen, Satellitenübertragung und WAP Mobiltelefonen erlauben neue Formen des interaktiven persönlichen und kollektiven Films auf digitaler Basis.
Die Ausstellung wird mittels ausgewählter Prototypen einen Überblick über zukünftige Möglichkeiten auf diesen drei Gebieten kinematographischer Forschung geben. Sie wird ein Laboratorium sein, in dem Wissenschaftler und Künstler aufeinander treffen, ein Fenster in die Zukunft.
Die Ausstellung bietet erstmals einen Rahmen für die gemeinsame Präsentation einer großen Anzahl herausragender kinematographischer Installationen, Multimedia- und netz-basierter Werke, die von jungen sowie bereits etablierten Künstlern geschaffen wurden. Gleichzeitig werden erstmals zahlreiche neue Arbeiten zu sehen sein, die als Auftragsarbeiten eigens für diese Ausstellung entstanden sind beziehungsweise am ZKM | Institut für Bildmedien produziert wurden.
Kuratorischer Schwerpunkt wird dabei auf solche Installationen gelegt, die vom herkömmlichen an die Wand montierten oder projizierten rechteckigen Bildformat abweichen und immersive, technologisch innovative Environments entwerfen. Dazu zählen Multi-Screen-, Panorama- und Kuppel- Projektionen sowie Multi-User- und Online- Konfigurationen. Zentral für die Ausstellung sind außerdem Werke, die sich mit kreativen Ansätzen zur Gestaltung interaktiver, nicht-linearer narrativer Inhalte auseinandersetzen.
Neben der Ausstellung vorwiegend installativer Arbeiten in den Lichthöfen 8 und 9 wird das Medientheater des ZKM als Präsentationsforum für Performances und wechselnde Installationen dienen. Während die Ausstellung selbst primär auf aktuelle künstlerische Strategien im Bereich des digital erweiterten Films ausgerichtet ist, dokumentiert der umfangreiche Katalog die historischen Entwicklungslinien der vielfältigen kinematographischen Experimente, die als Vorläufer mit ihren prägenden Einflüssen den Kontext unserer heutigen kinematographischen Situation bilden.
Die Geschichte der Filmkunst ist eine Geschichte der technologischen Experimente, der Beziehungen zwischen Zuschauer und Dargebotenem sowie der Produktions-, Distributions- und Präsentationsmechanismen, die den Film an bestimmte ökonomische, politische und ideologische Bedingungen binden. Vor allem aber ist sie eine Geschichte der kreativen Erkundung der einzigartigen Ausdrucksvielfalt dieses bemerkenswerten Mediums. Trotz der technologischen und kreativen Vielfalt, die die Geschichte des Films auszeichnet, werden seine Produktions- und Distributionsformen, sein technologischer Apparat und seine narrativen Formen vorwiegend von Hollywood bestimmt. Doch die gegenwärtige Vorherrschaft des Hollywood-Typus in der Filmproduktion wird durch die radikalen neuen Möglichkeiten der digitalen Medientechnologien in Frage gestellt. Genau deshalb ist der Boom der Video-, Computerspiel- und standortbezogenen Unterhaltungsindustrie ein auffälliges Phänomen. Diese neuen digitalen Kontexte bilden eine angemessene Plattform für die Weiterentwicklung der Tradition des unabhängigen, experimentellen und erweiterten Avantgardefilms.
Obgleich wir uns noch am Beginn dieses Prozesses befinden, lassen sich die wesentlichen Merkmale dieses sich neu entwickelnden Bereichs der digital erweiterten Filmkunst bereits benennen. Die Technologien virtueller Umgebungen deuten auf den Film als einen den Besucher umgebenden, das heißt immersiven, narrativen Raum, in dem der interaktive Betrachter sowohl die Rolle des Kameramanns als auch die des Regisseurs übernimmt. Die Technologien der Computerspiele und des Internet weisen auf einen Film mit dezentralen virtuellen Umgebungen hin, die gleichzeitig auch soziale Räume sind. Auf diese Weise wird die Gegenwart des jeweiligen Menschen zum Hauptdarsteller in verschiedenen narrativen Dislokationen.
Der digitale Bereich zeichnet sich vor allem durch seine reichhaltige Palette neuer Interaktionsmodi aus. Es muss nicht eigens erwähnt werden, dass alle traditionellen Ausdrucksformen insofern interaktiv sind, als dass sie durch den Wahrnehmungsprozess interpretiert und rekonstruiert werden müssen. Doch bietet die digitale Interaktivität eine neue unmittelbare Dimension der Kontrolle des Geschehens durch den User und dessen Einbeziehung in den kreativen Vorgang. Das zwanghafte Verhältnis zwischen Zuschauer und Dargebotenem im traditionellen Film wird sich verändern, da das wachsende Spektrum der Input-Output-Technologien und algorithmischer Produktionstechniken im digital erweiterten Film zur Anwendung kommen.
Der Film schafft Hyperrealitäten, Raum-Zeit-Konstrukte, die mit der Präsenz des Zuschauers im abgedunkelten magischen Raum des Kinos verbunden sind. Vom »Cinerama« über 3D zu »Omnimax« strebte die Filmkunst danach, ihre Fiktionen in einem der Realität entsprechenden Raum zu konstruieren. Ziel ist, wie bei vielen Kunstformen, die Erfahrung an den Ort zu binden, der eine möglichst vollständige Einbeziehung in die ästhetische und konzeptuelle Struktur des Werkes hervorruft. Gleichzeitig bietet das digital erweiterte Online-Kino die Konvergenz zwischen PC, TV und Netz und die Erfahrung, vom Ort entbunden zu sein und an vielen Orten emotionale und kognitive Erfahrungen zu machen.
Beabsichtigt ist kein totalitäres Spektakel, das den Betrachter überwältigt und herabwürdigt, sondern eine inspirierende Manifestation, die die Einzigartigkeit jedes Betrachters und sein kritisches Verhältnis zum Dargestellten bekräftigt. Darüber hinaus machen es die neuen Netzwerktechnologien möglich, diese Kulturerfahrungen auf virtuelle soziale Räume auszudehnen, die eine weitere Immersionsebene erzeugen können.
Der hervorragende chilenische Filmemacher Raul Ruiz hat die zwanghaften Merkmale der zentralen Konflikttheorie im Hollywoodfilm kritisiert (»Poetics of Cinema«, 1995) und Strategien gefordert, mittels derer die Alleinherrschaft des Regisseurs und seines den Zuschauer unterjochenden optischen Apparats hin zu einem Begriff der Filmkunst verschoben werden kann, der an einer persönlich zu entdeckenden Peripherie angesiedelt ist. Die Frage, wie sich dies erreichen lässt, ist von größter Relevanz, und neue Visualisierungs- und Nutzungsweisen bieten alternative Lösungen hierfür. Die größte Herausforderung für das digital erweiterte Kino ist die Entwicklung und Gestaltung neuer narrativer Techniken, die eine optimale Nutzung der interaktiven und sonstigen neuen Eigenschaften dieses Mediums ermöglichen. Jenseits der überkommenen Wahlmöglichkeiten zwischen verschiedenen Handlungsverläufen und labyrinthischen Videospielen besteht ein Ansatz in der Entwicklung modularer narrativer Strukturen, die eine unbestimmte, aber sinnvolle Zahl von Permutationen ermöglicht. Ein weiterer Ansatz impliziert die algorithmische Gestaltung bestimmter charakteristischer Inhalte, welche die automatische Generierung von Erzählfolgen ermöglichen würde, die vom User moduliert werden könnten.
Die größte Herausforderung jedoch liegt vielleicht im Begriff des digital erweiterten Films, in dem die Zuschauer tatsächlich mitspielen und so zu Akteuren und Protagonisten seiner narrativen Entwicklung werden.
Die Zukunft des Kinos lässt sich anhand dreier Phänomene skizzieren. Das eine ist die Ausdehnung bestehender kinematographischer Methoden und Codes auf neue Gebiete, das andere die Zusammenführung von Film, Fernsehen und Internet. Das dritte sind technische Errungenschaften auf materieller Ebene.
Das klassische Kino kann man als kollektive Erfahrung definieren, in der ein fest installierter stabiler Projektor ein bewegtes Bild auf eine Leinwand in einem Raum projiziert. Folglich handelt es sich bereits bei der Veränderung eines dieser Faktoren, etwa durch Mehrfachleinwände, Panoramaleinwände, sich bewegende Projektionen oder verschiedene Räume um Erweiterungen der zeitgenössischen Filmpraxis.
Auf der Ebene der materiellen Präsentation des Bildes werden derzeit ebenfalls viele neue Techniken entwickelt. Intelligente Materialien werden als neue Licht- und Farbquellen dienen und neue Objektive werden Informationen als Zeitcode enthalten. Allgemein findet ein Wechsel von der Refraktions- zur Diffraktionsoptik statt.
Neue Resultate werden vor allem von simultan an mehreren Orten befindlichen und mehrere User einbeziehenden virtuellen Umgebungen zu erwarten sein, von massiven parallelen virtuellen Welten, die auf der Basis des globalen Netzes entwickelt werden können. Diese neuen Kommunikationskanäle des Netzes in Verbindung mit GPS-Systemen, Satellitenübertragung und WAP Mobiltelefonen erlauben neue Formen des interaktiven persönlichen und kollektiven Films auf digitaler Basis.
Die Ausstellung wird mittels ausgewählter Prototypen einen Überblick über zukünftige Möglichkeiten auf diesen drei Gebieten kinematographischer Forschung geben. Sie wird ein Laboratorium sein, in dem Wissenschaftler und Künstler aufeinander treffen, ein Fenster in die Zukunft.
Event Website
Impressum
- Kurator/in
- Kurator/in
Organisation / Institution
ZKM | Medienmuseum
Sponsoren
Landesbank Baden-Württemberg ; Burger, Karlsruhe ; Zumtobel Staff AG ; The Daniel Langlois Foundation for Art, Science and Technology ; Gesellschaft zur Förderung der Kunst- und Medientechnologie e.V. ; CAN.media ; Schwenk Betontechnik
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