Level & Games der Ausstellung
Level & Games der Ausstellung
»zkm_gameplay. the next level« lädt ein – lesend und spielend – Einblick in die Geschichte und Gegenwart des Computerspiels zu gewinnen.
Das Computerspiel ist eines wichtigsten Unterhaltungsmedien und eine der interessantesten Kunstformen unserer Zeit. Bald sind 50 Jahre seit der Einführung der ersten Videospielkonsole vergangen und vieles hat sich verändert. Dies zeigt sich in der Nutzung: Das Computerspiel ist zu einem massenkulturellen Phänomen geworden. Über 40 Prozent aller Deutschen spielen regelmäßig oder gelegentlich. Aber auch hinsichtlich der Gestaltung von Spielen gab es einen Wandel: Das Medium zieht seit Jahren zahlreiche künstlerische Talente an, die ungewöhnliche, ästhetisch anspruchsvolle Spiele entwickeln. Mit der Verbindung traditioneller Kunstformen – Grafik, Film, Animation, Musik, Skulptur und Literatur – bietet das Computerspiel KünstlerInnen eine bisher unerreichte Möglichkeit, mit dem Publikum zu kommunizieren und es zu begeistern.
Hier erhältst Du eine Übersicht und eine Auswahl der präsentierten Werke:
Du erhältst ausführliche Informationen, wenn Du auf ein Kästchen klickst.
level 1: retro
Die Geschichte der Computerspiele reicht zurück bis in die Mitte des 20. Jahrhunderts. Die ersten experimentellen Computerspiele entstanden bereits in den 1950er-Jahren an verschiedenen Universitäten und Forschungseinrichtungen in den USA. Anfang der 1970er-Jahre begann dann die Kommerzialisierung des Mediums: Spielhallen mit Arcade- Automaten, in die man vor jedem Spiel eine Münze einwerfen musste, wurden insbesondere in den USA zu beliebten Treffpunkten. In Deutschland wurden die Automaten auch in zahlreichen Kneipen und Supermärkten aufgestellt. Gleichzeitig kamen Videospielkonsolen auf den Markt, die es möglich machten, nun auch zu Hause zu spielen. In den 1980er-Jahren entdeckte dann eine ganze Generation die Welt der Computer-Games: Computer waren endlich auch für Privathaushalte erschwinglich geworden und kleine, tragbare Spielkonsolen wie der Game Boy (1989) begeisterten SpielerInnen weltweit. Heute sind historische Spiele wie »Pong« (1972), »Pac-Man« (1980), »Super Mario Bros.« (1983) und »Tetris« (1989) Teil unserer visuellen Kultur.
level 2: modern narratives
Ob Literatur, Film oder Hörspiel – gut erzählte Geschichten führen uns in faszinierende Welten, die uns den Alltag vergessen lassen. Heute sind Computerspiele ein erzählendes Medium, das Techniken der Literatur, des Films und der akustischen Kunst verbindet. In der Anfangszeit wurde vor allem mit Hilfe von Texten erzählt. Über die Jahre orientierten sich die SpieleentwicklerInnen dann jedoch auch am Kinofilm. Den Spielen wurden einfache, vorproduzierte Videoclips und Sprachaufnahmen hinzugefügt. Heute reagieren die Spielfiguren und ihre Umgebung auf die Entscheidungen der SpielerInnen. Sie können in die Welt des Spiels eintauchen und sind nicht mehr nur LeserInnen, BetrachterInnen oder ZuhörerInnen, sondern aktive MiterzählerInnen der Geschichten.
level 3: creative & aesthetic games
In der Spielewelt haben sich über die Jahre zahlreiche Konventionen etabliert, die immer wieder leicht variiert werden. Es gibt jedoch eine Reihe kleiner, unabhängiger Firmen – sogenannte Indie-Studios – die neue Ansätze mit spektakulärer Grafik und neuartigen Spielmechaniken entwickeln. Die hier vorgestellten Werke zeigen, wie mit ungewöhnlichen Ideen die Möglichkeiten des Mediums erweitert werden, etwa durch die Verbindung vom virtuellen und physischen Raum oder durch neue Interfaces.
level 4: political games
Das Computerspiel ist heute das einflussreichste kulturelle Massenmedium und greift mittlerweile alle denkbaren Themen auf. Seit einigen Jahren beschäftigen sich SpieleentwicklerInnen vermehrt mit politischen Themen und erproben das Computerspiel als Medium der Kritik und Aufklärung. Informationsvermittlung steht hier jedoch nicht im Gegensatz zu Unterhaltungswert und Spielvergnügen. Spielend werden politische Vorgänge nachvollziehbar, Abenteuer geben neue Einblicke in das Leben von Individuen und gesellschaftlichen Gruppen, über die wir kaum etwas wissen. In diesem Kontext zeigt die Ausstellung auch Spiele, die bei den Game Jams des Goethe-Instituts auf der ganzen Welt entstanden sind.
level 5: in the spotlight:
Playful Architectures
Mi, 21.12.2022 - So, 28.07.2024
kuratiert von Laura C. Schmidt
Architektur lenkt unser Verhalten und unsere Wahrnehmung der Welt. Sie beeinflusst, wie wir uns im Raum bewegen, welche Ereignisse für uns sichtbar sind und welche verborgen bleiben und welchen Menschen wir begegnen und welchen nicht. Dies gilt sowohl für die reale Welt als auch für die virtuelle Welt der Computerspiele. Die Ausstellung »Playful Architectures« zeigt die Ähnlichkeiten, Unterschiede und die wechselseitigen Einflüsse der beiden architektonischen Welten: Welche Rolle spielt Architektur in Computerspielen? Wie können Computerspieltechnologien in der Architektur eingesetzt werden? Wie haben Computerspiele unsere Vorstellung von Architektur verändert?